《在路上-中國游戲產(chǎn)業(yè)20年回顧》(轉載)

4年前 (2020-08-11)閱讀956回復0
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這是一篇發(fā)表于2004年1月的《家用電腦與游戲》雜志上的文章

  這篇文章對盡20年來(lái)中國以及世界的游戲的發(fā)展進(jìn)行了一次簡(jiǎn)短的回顧 文章中提到中國的單機游戲從發(fā)端到輝煌再到幻滅僅僅用了3年時(shí)間 而這期間財力雄厚的歐美已經(jīng)搶在中國前頭完成了游戲產(chǎn)業(yè)的重組 這之后歐美的游戲幾乎每一款都是大制作 大手筆 中國的游戲在這之后顯得幼稚不堪 而中國的網(wǎng)游現在也陷入泡沫化的境地里 可以說(shuō) 我們可以看到不只游戲 中國的其他行業(yè)在世界也沒(méi)有大品牌

  很多人把這種問(wèn)題歸咎于我們沒(méi)有認真學(xué)習美國 但是我要說(shuō)的是 中國不是引入了美式的民族與自有就可以使經(jīng)濟走向正軌 問(wèn)題的主因是在于 中國作為一個(gè)較晚加入國際市場(chǎng)的國家 面對已經(jīng)是一個(gè)個(gè)巨人的國外企業(yè) 在自有經(jīng)濟的情況下 很少有機會(huì )能讓我們打敗或者趕上那些已經(jīng)在各行各業(yè)形成國際上壟斷的大型企業(yè) 可以說(shuō)國產(chǎn)單機游戲的最終幻滅印證了這種必然性

  那些退出這個(gè)行業(yè)的中國公司 總結的時(shí)候把責任推給了盜版 但是盜版并不主要是因為我們國人沒(méi)有版權觀(guān)念 而是印證了百姓手里沒(méi)有錢(qián) 百姓有了錢(qián)干嗎還買(mǎi)盜版呢 這又讓人聯(lián)想到了現在的內需不足 如果中國的產(chǎn)業(yè)面對國際壟斷企業(yè)既不能打開(kāi)國際市場(chǎng) 面對并不富裕的國人 也不能找回國內市場(chǎng)的話(huà) 也許中國游戲產(chǎn)業(yè)的今天就是中國經(jīng)濟的明天

  中國PC游戲產(chǎn)業(yè)20年回顧

    至少已經(jīng)有兩年多的時(shí)間,曾經(jīng)被眾多玩家和媒體關(guān)注的中國本土游戲制作業(yè),淡出了人們的視野。大家關(guān)心的是網(wǎng)易為什么每天睡覺(jué)都可以有成千上萬(wàn)的收入、陳天橋如何把一款爛游戲變成中國最火的游戲、搜狐收購17173會(huì )對它的未來(lái)戰略造成怎樣的影響,而不太在意網(wǎng)易背后的天夏、盛大背后的全星、搜狐背后的榮耀科藝。

    時(shí)至今日,如果我們再提什么“趕英超美”,肯定會(huì )遭人訕笑。中國的游戲制作業(yè),從來(lái)就沒(méi)有一個(gè)成功的開(kāi)始。

    然而,我們很難相信中國的游戲制作業(yè)已經(jīng)成為一個(gè)不值得關(guān)注的話(huà)題。我們始終堅信,中國游戲產(chǎn)業(yè)的振興,不是靠美國的單機游戲,不是靠韓國的網(wǎng)絡(luò )游戲,更不是靠索尼的PS2。

    這么多年來(lái),我們一直試圖看清自己的模樣,但所看到的往往是被狹隘的思維扭曲過(guò)的映像。我們也在關(guān)注國外的動(dòng)態(tài),但大多是眼睛向外式的關(guān)注,僅僅把國際動(dòng)態(tài)當作窗外的風(fēng)景。

    當我們把國內的動(dòng)態(tài)放在國際化的背景下、把游戲業(yè)的動(dòng)態(tài)放在IT業(yè)的背景下加以分析時(shí),會(huì )發(fā)現許多有趣的關(guān)聯(lián)。例如美國和臺灣的游戲業(yè)在輝煌之前都曾有過(guò)一段人才儲備期,例如上海風(fēng)云互動(dòng)的死因與五年前國內諸多單機游戲開(kāi)發(fā)商的死因竟是如此相似。

    撰寫(xiě)本文的目的,除了紀錄外,也是希望為游戲業(yè)者提供更多的事實(shí),為事實(shí)提供更多的背景。

    我們必須首先找準自己的位置,否則永遠無(wú)法做到腳踏實(shí)地。

    愿我們的游戲業(yè)一路走好。

    序·電腦游戲與PC游戲

    電腦游戲、PC游戲以及我們通常所說(shuō)的“PC游戲”(即IBM PC及其兼容機上?#092;行的游戲),其所涵蓋的范圍是不同的。電腦游戲的歷史最早可追溯到1961年?#092;行于PDP-10上的《太空大戰》,PC游戲最早可追溯到1978年TRS-80上的《冒險島》,而第一款I(lǐng)BM PC游戲則是Avalon Hill公司1981年推出的《B-1核轟炸機》。因此,在展開(kāi)陳述之前,有必要先區分一下電腦(Computer)、個(gè)人電腦(Personal Computer)和IBM PC這三個(gè)不同的概念。

    眾所周知,世界上第一臺電腦誕生于1946年的賓夕法尼亞大學(xué),它的名字叫ENIAC,發(fā)明人是美國物理學(xué)家約翰·莫奇利和工程師小??颂?。

    第一臺個(gè)人電腦誕生于1974年的波士頓,它的名字叫Altair,發(fā)明人是埃德·羅伯茨。羅伯茨創(chuàng )造出“個(gè)人電腦”(PC)這個(gè)概念,目的在于告訴大家:這是一種體積小、價(jià)錢(qián)便宜、可以擺在家里供個(gè)人使用的電腦,而非以往人們印象中那種只有在實(shí)驗室才能見(jiàn)到的、昂貴的、需要多人操作的龐然大物。

    Altair開(kāi)創(chuàng )了PC的先河,但它本身并未在市場(chǎng)上取得成功,真正意義上的PC時(shí)代始于1976年誕生在斯蒂夫·喬布斯車(chē)庫里的第一臺Apple機,這臺機器一直被Apple的支持者們視為藝術(shù)品。1977年,Apple II在美國第一屆西海岸電腦展銷(xiāo)會(huì )上亮相,這是第一款帶有彩色圖形的個(gè)人電腦。由此開(kāi)始,個(gè)人電腦步入其發(fā)展史上的第一個(gè)黃金時(shí)代。

    四年后,IBM公司在紐約推出IBM PC,?{借開(kāi)放架構壓倒自成一統的Apple II,兩年內即占據了76%的個(gè)人電腦市場(chǎng),IBM PC隨之成為“個(gè)人電腦”的代名詞。開(kāi)放系統極大地促進(jìn)了個(gè)人電腦的發(fā)展,同時(shí)也給兼容機制造商開(kāi)辟了巨大的成長(cháng)空間。英特爾和微軟這兩家當年的小公司,正是因為IBM PC及其兼容機的迅猛發(fā)展而成為日后的巨人。

    除了我們所熟知的Apple II和IBM PC外,還有與Apple II同時(shí)推出的TRS-80、與IBM PC同時(shí)推出的Commodore 64,以及稍后出現的Atari ST和Amiga等個(gè)人電腦。這些個(gè)人電腦讓70年代末80年代初的玩家在雅達利、任天堂和世嘉等早期家用主機之外,又多了一種選擇——PC游戲。

    本文所稱(chēng)“電腦游戲”均指PC游戲,除IBM PC及其兼容機上?#092;行的游戲外,也包括Apple II、Commodore 64、Macintosh以及PC-98等平臺上的游戲。

    第一章·混沌(1985年以前)

    ·1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問(wèn)世。

    ·1983年10月,華語(yǔ)地區第一家游戲公司——第三波文化事業(yè)股份有限公司在臺灣成立。

    ·1984年,鄧小平同志提出“計算機的普及要從娃娃做起”的口號。

    PC游戲之父

    有史可考的最早的一款PC游戲是斯考特·亞當斯1978年為T(mén)RS-80開(kāi)發(fā)的文字冒險游戲《冒險島》,正是這款不起眼的游戲開(kāi)啟了今天近百億美元的電腦游戲市場(chǎng)。

    斯考特·亞當斯在1978至1984這六年里為T(mén)RS-80和Apple II等個(gè)人電腦開(kāi)發(fā)了數十款文字冒險游戲,這些游戲影響了整整一代人,今天的許多設計師就是在玩了他的游戲后走上了游戲制作的道路,稱(chēng)斯考特·亞當斯為“PC游戲之父”毫不為過(guò)。如今亞當斯已53歲,經(jīng)過(guò)15年的沉寂后,兩年前他又為懷舊者們帶來(lái)了一款新的文字冒險游戲——《重返海盜島2》。

    在短短五、六年的時(shí)間里,電腦游戲從無(wú)到有,在雅達利、任天堂、世嘉等家用游戲主機占據絕對主導地位的情況下,打開(kāi)了一片屬于自己的生存空間。至80年代中期,電腦游戲不僅在數量和規模上有了長(cháng)足進(jìn)步,游戲類(lèi)型也豐富起來(lái),除傳統的冒險、動(dòng)作和射擊游戲外,還出現了角色扮演、策略、戰爭和體育等風(fēng)格各異的游戲,顯示出這一平臺的強大潛力。

    此時(shí)的美國電腦游戲市場(chǎng)已初具規模,《巫術(shù)》(電腦游戲史上的第一款角色扮演游戲)和《創(chuàng )世紀》等經(jīng)典之作相繼問(wèn)世,理查德·加利奧特等第一代游戲設計師嶄露頭角,今天的許多知名游戲公司,如美國藝電、雪樂(lè )山和Activision等,也正是在那個(gè)時(shí)候踏入的游戲業(yè)。以Commodore 64游戲和Apple II游戲的開(kāi)發(fā)為主的Epyx公司,在其鼎盛時(shí)期共擁有二百多名員工,年利潤高達1000萬(wàn)美元,市場(chǎng)盛況可見(jiàn)一斑。

    1984年,美國的電腦游戲業(yè)創(chuàng )下了多項紀錄:Epyx公司的《夏季奧?#092;會(huì )》借洛杉磯奧?#092;會(huì )之勢售出10萬(wàn)多套;唐·邦頓開(kāi)發(fā)的育樂(lè )游戲《七座金城》的銷(xiāo)量高達15萬(wàn)套,他的另一部作品《M.U.L.E》也成為電腦游戲史上被盜版最多的三款游戲之一;雪樂(lè )山的圖形冒險游戲《國王密使》耗資70萬(wàn)美元,成為當時(shí)開(kāi)發(fā)費用最高的一款游戲,同時(shí)也是第一款?#092;行于IBM PC上的游戲。

    這一年,在大洋彼岸的中國臺灣,施振榮創(chuàng )辦了華語(yǔ)地區第一家電腦游戲公司。

    宏棋又長(cháng)了一口氣

    施振榮曾經(jīng)這樣形容他的經(jīng)營(yíng)理念:“辦企業(yè)像下圍棋,“氣”一定要長(cháng),不能一口氣喘不過(guò)來(lái),就趴下了。”

    1980年,臺灣當局全面禁止電子游戲,令臺灣電玩廠(chǎng)商連鎖倒閉。此時(shí)Apple II正如日中天,許多廠(chǎng)商抓住這根救命稻草,一窩蜂地仿造蘋(píng)果電腦。1981年,宏棋推出的第一個(gè)自創(chuàng )品牌——“小教授一號”學(xué)習機即是Apple II兼容機,宏棋的名氣由此打響。之后不久,其競爭對手神通公司也推出了“小神通”學(xué)習機。臺灣最早的電腦游戲就是在這兩臺學(xué)習機上誕生的。

    當時(shí)磁盤(pán)驅動(dòng)器還不普遍,學(xué)習機都是以錄音磁帶記錄程序。游戲的磁帶一盒50臺幣,玩游戲前,玩家必須先用錄音機播放磁帶,把磁帶上的數據讀入學(xué)習機,四分鐘后才可以開(kāi)始玩。如果有噪聲干擾的話(huà),往往會(huì )造成數據輸入錯誤,這時(shí)就需要讀取多次才能成功。

    “小神通”的價(jià)格比“小教授”要貴得多,但它在開(kāi)機后會(huì )出現一句中文歡迎詞:“大家好,我是小神通,現在為您服務(wù)”,給用戶(hù)以親切感。三年后,智冠科技的創(chuàng )建即是因“小神通”而起,此為后話(huà)。

    由于仿冒現象愈演愈烈,蘋(píng)果公司開(kāi)始在臺灣地區采取法律手段,打擊Apple II兼容產(chǎn)品。神通曾花了大氣力去修改蘋(píng)果的操作系統,但效果甚微,為避免法律風(fēng)險,神通不得不停止生產(chǎn)“小神通”,轉向IBM PC兼容機。

    此時(shí)宏棋已經(jīng)又長(cháng)一口氣。1983年10月,施振榮把旗下的媒體事業(yè)部劃分出來(lái),成立了第三波文化事業(yè)股份有限公司(后改名為“第三波資訊股份有限公司”),主營(yíng)期刊雜志、圖書(shū)、教育休閑軟件和商用軟件的代理發(fā)行。華語(yǔ)地區第一家游戲公司由此誕生。

    1984年4月,第三波創(chuàng )辦“第三波金軟件排行榜”,以?xún)?yōu)厚獎金(約5000舊臺幣一套)鼓勵大家自制游戲,優(yōu)秀者還代為發(fā)行。盡管此舉被后來(lái)的大宇策劃施文馮(《天使帝國》主創(chuàng ))戲稱(chēng)為“不知搭錯了哪根弦”,但這一活動(dòng)促進(jìn)了臺灣原創(chuàng )游戲的從無(wú)到有確是無(wú)可辯駁的事實(shí)。據說(shuō)施文馮本人曾領(lǐng)到多達 10000元的獎金,大宇的另一員大將——《軒轅劍》主創(chuàng )蔡明宏,以及智冠科技《吞食天地》的主創(chuàng )劉昭毅,也都是在這一活動(dòng)中脫穎而出的。

    王俊博的三次創(chuàng )業(yè)

    王俊博是學(xué)化工的,可偏偏對化工毫無(wú)興趣。他的第一次創(chuàng )業(yè)是和兩位同學(xué)一起開(kāi)了家名叫“顏光色料公司”的色料化工廠(chǎng),但只做了一兩個(gè)月就放棄了,之后他在舅舅開(kāi)的塑料廠(chǎng)里上班。70年代正是石油危機引發(fā)臺灣經(jīng)濟蕭條的時(shí)期,舅舅的工廠(chǎng)效益不佳,王俊博主動(dòng)要求只領(lǐng)半薪,條件是每個(gè)月給他十天假,讓他到外面打零工賺點(diǎn)外快。

    就這樣,王俊博開(kāi)始了為期兩年的沿街賣(mài)磁帶的生涯。不通汽車(chē)的地方,他就騎著(zhù)摩托車(chē)從高雄一路賣(mài)到臺中,騎一趟大約要花一周時(shí)間。一次摩托車(chē)后輪爆胎,他推著(zhù)載滿(mǎn)磁帶的車(chē)子,走了20多公里才到達下一個(gè)村鎮。

    兩年的辛苦換來(lái)30萬(wàn)臺幣,加上標會(huì )(臺灣中小企業(yè)多以此種民間互助會(huì )方式融資)得來(lái)的幾十萬(wàn)臺幣,王俊博買(mǎi)下了亞洲唱片公司(當年的閩南語(yǔ)歌壇老前輩洪一峰、文夏都是亞洲唱片的旗下歌星),一腳踏入娛樂(lè )圈,開(kāi)始了自己的第二次創(chuàng )業(yè)。1977年,王俊博靠賣(mài)老歌賺了1000多萬(wàn)臺幣。

    在打點(diǎn)亞洲唱片的這六年里,王俊博收獲的不僅僅是金錢(qián),還有娛樂(lè )業(yè)的一整套管理和營(yíng)銷(xiāo)手段,這為他日后經(jīng)營(yíng)游戲公司打下了牢固的基礎。盡管亞洲唱片發(fā)展得不錯,但唱片業(yè)畢竟是個(gè)高投入、高風(fēng)險的行業(yè),無(wú)論培植歌手、簽約歌手,還是包裝宣傳,都需要花很多錢(qián),這不符合王俊博的經(jīng)營(yíng)理念。于是王俊博開(kāi)始考慮轉型。

    是時(shí)“小神通”推出不久,正在尋找廠(chǎng)家代工生產(chǎn)游戲磁帶。神通老總苗豐強也是搞石化出身的,王俊博在化工廠(chǎng)工作時(shí)就與他相識。于是神通找到王俊博,希望用亞洲唱片的設備制作游戲磁帶。王俊博對這種既有音樂(lè )又有圖像的磁帶產(chǎn)生了濃厚興趣,經(jīng)過(guò)權衡,他決定把游戲作為第三次創(chuàng )業(yè)的起點(diǎn),沒(méi)想到這一做就是20 年。

    1984年12月25日,智冠科技有限公司在臺灣省高雄市成立。

    賣(mài)書(shū)起家的精訊

    1984年6月,智冠科技在臺南成立前半年,臺北出現了一家叫“精訊資訊”的公司。這家公司由四位年輕人組成,其中包括“老李”李培民和“小李”李永進(jìn),李永進(jìn)就是日后大宇資訊的創(chuàng )始人。

    那時(shí)候臺灣還沒(méi)有正規的游戲市場(chǎng),絕大部分電腦游戲軟件都是在盜版渠道中流通,而且絕大多數都是英文或日文游戲。由于沒(méi)有中文說(shuō)明書(shū),也沒(méi)有專(zhuān)業(yè)的游戲雜志,在面對游戲里的大段外文字母時(shí),玩家往往一籌莫展。看準這一商機,“老李”、“小李”買(mǎi)來(lái)電腦和復印機,把游戲內容翻譯成中文后印成一本本游戲手冊,在當時(shí)臺灣著(zhù)名的電腦集散地光華商場(chǎng)內兜售。

    這些只有二、三十頁(yè)的小冊子一上市就受到了玩家的熱烈歡迎,鑒于旺盛的市場(chǎng)需求,四位年輕人決定成立一家專(zhuān)門(mén)從事中文游戲手冊的出版和發(fā)行業(yè)務(wù)的公司,這就是精訊資訊。

    在發(fā)行國外游戲說(shuō)明書(shū)的同時(shí),精訊也在積極介入中文游戲的制作。由于沒(méi)有研發(fā)人才,精訊選擇了類(lèi)似第三波的做法,即與本土游戲開(kāi)發(fā)者簽訂合同,代理他們的原創(chuàng )游戲。

    之后的數年內,智冠科技和精訊資訊這兩家游戲公司在中國臺灣形成了南北爭霸之勢。

    在攝氏42度下孵蛋

    1980年10月23日,中科院的一位物理所研究員在北京等離子學(xué)會(huì )常務(wù)理事會(huì )上,針對美國硅谷和128號公路科技轉化為產(chǎn)品的狀況,作了題為《技術(shù)擴散與新興產(chǎn)業(yè)》的發(fā)言,他就是被后人稱(chēng)為“中關(guān)村第一人”的陳春先。

    北京市科協(xié)在聽(tīng)取發(fā)言后,認為陳春先的想法很好,就借給陳春先200元錢(qián)。1980年底,以陳春先為首的15名中科院科技人員在中關(guān)村一個(gè)破舊的倉庫里辦起了中關(guān)村的第一個(gè)民營(yíng)科技實(shí)體——先進(jìn)技術(shù)發(fā)展服務(wù)部。

    施振榮被評為“世界十大杰出青年”時(shí),柳傳志正在和中科院計算所的其他10名科研人員一起創(chuàng )辦聯(lián)想。聯(lián)想起家時(shí)的資本只有計算所投入的20萬(wàn)元,辦公場(chǎng)所就是計算所的一間小傳達室。對于當時(shí)中國計算機業(yè)的發(fā)展環(huán)境,柳傳志有一番妙語(yǔ),他說(shuō):“對一個(gè)雞蛋孵出小雞來(lái)講,37度半到39度的溫度最為適合。…… 對企業(yè)來(lái)講,1978年以前可能是100度的溫度,什么雞蛋也孵不出雞來(lái)。而十一屆三中全會(huì )以后,可能就是45度的溫度,生命力極強的雞蛋才能孵出來(lái)。到 1984年我們辦聯(lián)想的時(shí)候,大概就是42度的溫度。”42度仍然不是最理想的溫度,因此,“生命力頑強的雞蛋就要研究周邊的環(huán)境,一方面促使環(huán)境更適合,一方面加強自己的生命力,以便能頑強地孵下來(lái)。”

    1984年,內地出現了許多像聯(lián)想這樣尋求孵化的“雞蛋”。科海、四通、華海、信通等高新技術(shù)開(kāi)發(fā)公司相繼組建,中關(guān)村“電子一條街”初具雛形。

    此時(shí)中國的軟件業(yè)在葉祖堯先生的推動(dòng)下也才剛剛起步,日后成為軟件業(yè)民族英雄的求伯君剛從國防科技大學(xué)信息系統專(zhuān)業(yè)畢業(yè),被分配到河北徐水縣石油部物探局的一個(gè)儀器廠(chǎng)工作。

    這一年,鄧小平同志提出了“計算機的普及要從娃娃做起”的口號。

    臺灣省出現了最早的一批電腦游戲廠(chǎng)商,而中國大陸尚未見(jiàn)電腦游戲的蹤跡。雞蛋里的小雞還沒(méi)有孵出,我們又怎能指望這些小雞為我們下出雞蛋?

  第二章·萌芽(1985年—1991年)

    ·1985年,美國藝電與七家知名工作室簽訂長(cháng)期發(fā)行協(xié)議,開(kāi)始向中游轉型。

    ·1985年,大陸的第一臺16位個(gè)人電腦——長(cháng)城0520型微機問(wèn)世。

    ·1986年,精訊資訊推出中國人自制的第一款商業(yè)游戲——《如意集》。

    美國藝電的中游策略

    1985年和1987年,微軟公司先后發(fā)布Windows 1.0和Windows 2.0操作系統,這兩個(gè)版本均未獲得PC用戶(hù)的認可。直到1990年5月22日,微軟推出Windows 3.0,圖形用戶(hù)界面的操作系統才在個(gè)人電腦上真正得以普及。

    隨著(zhù)Windows的被廣泛使用,電腦游戲也開(kāi)始從DOS平臺向Windows平臺遷徙。如果把微軟隨操作系統贈送的“掃雷”、“俄羅斯方塊”等游戲排除在外的話(huà),Windows平臺上的第一款游戲應該是Maxis公司1990年推出的《模擬地球》。次年,Maxis公司把《模擬螞蟻》和《模擬城市》也移植到了Windows 3.0平臺上,威爾·賴(lài)特的“模擬”系列成為登陸Windows平臺的首批游戲。在這場(chǎng)遷徙大潮中,不少公司因未能及時(shí)?{整開(kāi)發(fā)策略而被市場(chǎng)淘汰。

    80年代中期,由于個(gè)人電腦的降價(jià)風(fēng)暴(TI電腦曾從1000美元跌至50美元),美國的許多硬件廠(chǎng)商面臨著(zhù)前所未有的困境,整個(gè)電腦業(yè)一度陷于低迷。 Apple退居二線(xiàn)、IBM受到兼容機的挑戰、AT&T被拆分……各大公司紛紛裁員,許多電腦工程師丟了飯碗。閑置的計算機人才為電腦游戲的開(kāi)發(fā)注入了新鮮血液,在市場(chǎng)高速擴張的同時(shí),美國的電腦游戲從業(yè)人員也在這段時(shí)期內迅速增長(cháng)。

    與此同時(shí),一部分有實(shí)力的開(kāi)發(fā)商開(kāi)始了轉型。這一階段美國電腦游戲業(yè)的景況同90年代初的中國臺灣頗為相似,小工作室林立。由于美國的游戲市場(chǎng)很大,這些小工作室沒(méi)有自行發(fā)行游戲的能力,只好找到美國藝電和Activision這樣的代理公司,請其代為發(fā)行。美國藝電創(chuàng )立之初的策略是開(kāi)發(fā)與發(fā)行并重,不過(guò)他們很快發(fā)現,自主研發(fā)的成本過(guò)高且風(fēng)險較大,而代理發(fā)行只要手頭握有穩定的產(chǎn)品線(xiàn),即可長(cháng)期獲利。占據中游這個(gè)位置后,上游的開(kāi)發(fā)商要想把產(chǎn)品推入市場(chǎng),必然會(huì )找到自己,這樣一來(lái),既掌握了發(fā)行渠道,也控制了開(kāi)發(fā)環(huán)節。

    1985年,美國藝電同Origin、FreeFall和Ozark等七家知名工作室簽下長(cháng)期發(fā)行協(xié)議,成為當時(shí)北美最大的游戲發(fā)行商之一。同年,Activision公司也決定將業(yè)務(wù)重心由研發(fā)轉向發(fā)行。

    由研發(fā)、發(fā)行并重轉型至發(fā)行為主,或直接以發(fā)行起家,積累到一定程度后再反過(guò)來(lái)組建或收購研發(fā)團隊——第三波、智冠、精訊等早期的臺灣游戲公司,正是循著(zhù)美國藝電的這一中游策略發(fā)展起來(lái)的。

    三美元的正版游戲

    沒(méi)有自己的語(yǔ)言,我們的歷史就只能任由他人解說(shuō)。1985年,日本光榮公司推出《三國志》,風(fēng)靡東南亞華人區。

    1986年,精訊在臺灣發(fā)布了中國人自制的第一款商業(yè)游戲——《如意集》。在歐美電腦游戲氾濫的臺灣游戲市場(chǎng)上,這款小游戲或許并未引起多少人的關(guān)注,畢竟,與同年問(wèn)世的《冰城傳奇2》、《巫術(shù)3》、《創(chuàng )世紀4》和《國王密使3》等游戲相比,它還顯得太過(guò)稚嫩。但站在歷史的角度審視,我們卻能清楚地感受到它的份量。從這一天起,中國人學(xué)會(huì )了用游戲這種全新的媒體去表述我們的思想,詮釋我們的文化。

    次年,精訊又推出了國人原創(chuàng )的第一款角色扮演游戲《星河戰士MX-151》和蔡明宏的《屠龍戰記》。曾為《軒轅劍》一代、二代和《軒轅劍:楓之舞》配樂(lè )的蘇竑嶂在回憶這兩款作品時(shí)說(shuō):“當初的感動(dòng)跟現在不一樣,現在純粹是懷舊性質(zhì),以前是覺(jué)得:真好、還可以自己寫(xiě)游戲。”

    此時(shí)臺南的智冠正在與國外游戲廠(chǎng)商就引進(jìn)游戲一事,進(jìn)行著(zhù)長(cháng)達一年的艱苦洽談。由于臺灣的盜版光盤(pán)氾濫成災,正版軟件40美元左右,而盜版只要40臺幣,為打開(kāi)臺灣的正版游戲市場(chǎng),王俊博決定用“比盜版貴一點(diǎn)點(diǎn)的錢(qián)來(lái)推賣(mài)正版”。他的設想是:一款正版游戲只賣(mài)3美元,成本1元,給國外廠(chǎng)商的版稅1元,他自己賺1元。

    可以想見(jiàn),在許多國外廠(chǎng)商眼里,一家臺灣的小公司居然提出這樣的條件,無(wú)異于癡人說(shuō)夢(mèng),健談的王俊博在美國游說(shuō)了一年毫無(wú)收獲。第二年,美國SSI公司終于表示愿意接受1美元的版稅,不過(guò)要求王俊博必須保證賣(mài)出四千套(這時(shí)的SSI公司即將迎來(lái)電腦角色扮演游戲史上的第一個(gè)輝煌時(shí)代)。王俊博一口答應, 1986年8月與SSI公司簽下了全球第一張授權中文地區產(chǎn)品代理經(jīng)銷(xiāo)的合約,獲準為國外游戲制作中文說(shuō)明書(shū)后重新包裝游戲,并在港臺及東南亞地區發(fā)行。

    王俊博施展其老練的營(yíng)銷(xiāo)手腕,首款游戲即賣(mài)出五千套,打開(kāi)了代理國外正版游戲的局面。之后的兩三年間,智冠科技又陸續簽下美國藝電、雪樂(lè )山、 Activision、LucasArts、Accolade、Microprose、Maxis、Origin、New World Computing等30多家國外游戲公司的代理經(jīng)銷(xiāo)合約,智冠也成為亞洲地區最大的游戲發(fā)行商。

    南智冠,北大宇

    臺灣媒體把李永進(jìn)和王俊博并稱(chēng)為臺灣電腦游戲的兩大教父,不過(guò)接觸過(guò)李永進(jìn)的人都覺(jué)得這位教父很謙遜。雷軍回憶初遇李永進(jìn)的情景時(shí)說(shuō):“李老板四十歲左右,聲稱(chēng)是最早做游戲的,做了十六七年,不玩游戲,也不懂游戲,非??蜌?,一定要我們叫他“小李”,我也只能客隨主便,但每次叫小李的時(shí)候,總是想到“小李飛刀”。”

    1988年4月,精訊創(chuàng )始人之一李永進(jìn)宣布脫離精訊,自立門(mén)戶(hù),組建大宇資訊。大宇在創(chuàng )建后不久即招攬來(lái)中學(xué)剛畢業(yè)的蔡明宏、施文馮、郭炳宏和鮑弘修等人,成立了臺灣的第一家游戲工作室——DOMO小組,隨后中專(zhuān)畢業(yè)的姚壯憲也加入大宇。1989年臺灣的本土游戲市場(chǎng)上幾乎清一色是大宇的作品——姚壯憲的《大富翁》、DOMO小組的《滅》、施文馮的《逆襲》。其中《大富翁》賣(mài)出3.5萬(wàn)套,為大宇賺了不少錢(qián)。

    李永進(jìn)回憶說(shuō),大宇發(fā)行第一款游戲時(shí),沒(méi)人愿意幫大宇做設計、包裝,他只好自己做。產(chǎn)品完成后,他還要身兼推銷(xiāo)員與送貨員,一個(gè)人騎著(zhù)摩托車(chē),挨家挨戶(hù)問(wèn)店員愿不愿意寄售。大宇的第一套游戲總共只出了19箱,有些帳款甚至隔了半年才收齊。

    一年后,李永進(jìn)把公司的發(fā)展方向確定為自主研發(fā),大宇在此后的六年里成為臺灣游戲廠(chǎng)商中唯一一家不做代理、只做原創(chuàng )的公司。大宇的出現令臺灣的游戲原創(chuàng )勢力蓬勃起來(lái),也改變了維持三年的精訊、智冠南北爭雄的格局。“南智冠,北精訊”變成了“南智冠,北大宇”。

    80年代末,臺灣游戲代理市場(chǎng)的競爭日益激烈,王俊博在目睹精訊和大宇的成功后,也決定介入游戲研發(fā)。1989年10月,智冠組建了自己的第一個(gè)游戲研發(fā)小組——臺北工作室。兩年后,臺北工作室的處女作《三國演義》問(wèn)世,在王氏營(yíng)銷(xiāo)的攻勢下,臺灣市場(chǎng)上掀起了一股“三國”熱潮。據說(shuō)《三國演義》共售出17 萬(wàn)套,是臺灣電腦游戲史上銷(xiāo)量最高的產(chǎn)品。

    智冠還效仿第三波的“金軟件排行榜”,先后組織了四屆“金磁片獎”休閑軟件設計大賽,成功發(fā)掘出不少游戲設計精英,如劉裕敏、李國彰、陳佳評和陳志明等,為未來(lái)幾年臺灣原創(chuàng )游戲的繁盛埋下了伏筆。

    《三國演義》問(wèn)世那年,精訊推出了中文武俠RPG的奠基之作——《俠客英雄傳》,闊別游戲界多年的第三波也攜光榮的《三國志2》而歸,并于數年后取代智冠成為臺灣游戲代理界的王者。

    1991年,臺灣電腦游戲市場(chǎng)呈智冠、第三波、大宇、精訊四方爭霸之格局。

    方向一錯20年

    中國軟件業(yè)錯失了一次發(fā)展良機。

    1982年,美國學(xué)者葉祖堯先生帶著(zhù)自己開(kāi)創(chuàng )的“軟件工程學(xué)”理論來(lái)到中國,在他的推進(jìn)下,誕生了中國軟件的第一個(gè)專(zhuān)門(mén)主管機關(guān)——國家科委(現科技部)中國軟件技術(shù)開(kāi)發(fā)中心,一項龐大的“軟件發(fā)展計劃”也即將出爐,這項計劃與數年后印度政府出臺的“計算機軟件出口、軟件開(kāi)發(fā)和培訓政策”如出一轍。遺憾的是,由于1985年國家科委領(lǐng)導的更替,此計劃戛然而止。對于這次失誤,有人以“中國軟件業(yè)發(fā)展方向一錯20年”評價(jià)之。

    宏棋公司推出它的第一臺也是全世界第二臺32位機——386個(gè)人電腦的時(shí)候,我們的16位機才剛剛問(wèn)世,8位機也還遠未普及。我國的第一臺個(gè)人電腦長(cháng)城 0520型微機(8086芯片、10M硬盤(pán)、512K內存)誕生在1985年,打出的廣告語(yǔ)是:“一臺我們自己制造的能夠處理中文的電腦。”1986年,國家為加大計算機普及力度,組織部分高等院校和工廠(chǎng)研制生產(chǎn)了Apple II兼容機——“中華學(xué)習機”。

    這些16位電腦和8位電腦主要集中在大中院校和研究機構,大學(xué)師生和科研人員由此成為中國內地最早的一批電腦游戲玩家,張淳即為其中一員。1988年張淳考上哈爾濱工業(yè)大學(xué)計算機專(zhuān)業(yè),在學(xué)校機房里他接觸到了“吃豆子”、“青蛙過(guò)河”等游戲,但并未引起太大的興趣。1992年大四那年,張淳玩了智冠的《三國演義》,被這款游戲深深吸引住。不過(guò)直到這個(gè)時(shí)候,他也沒(méi)有想到今后會(huì )把游戲作為自己的職業(yè)。

    1987年1月,國務(wù)院出臺“放活科研機構,放寬科技人員”的“雙放”政策,激發(fā)了科研人員的創(chuàng )業(yè)熱情。當時(shí)中關(guān)村企業(yè)三分之一以上都是由中科院及其屬下研究所創(chuàng )辦的,各企業(yè)一半以上的科技人員來(lái)自中科院。中關(guān)村“電子一條街”步入一個(gè)全新的階段,市面上陸續出現了四通打字機、聯(lián)想漢卡、北大方正排版系統、太極小型機等國人自主研發(fā)的電腦產(chǎn)品。

    求伯君、陳宇和邊曉春等大陸電腦游戲業(yè)的先驅們的故事,就是從這里開(kāi)始的。

   第三章·成長(cháng)(1992年—1995年)

    ·1994年,大陸自制的第一款商業(yè)游戲——《神鷹突擊隊》問(wèn)世。

    ·1995年,大宇資訊推出中文游戲的巔峰之作——《仙劍奇俠傳》。

    ·1995年,3dfx公司推出Voodoo顯卡,引發(fā)一場(chǎng)3D革命。

    革命的年代

    90年代初,個(gè)人電腦的軟硬件技術(shù),尤其是多媒體技術(shù),發(fā)展迅猛。

    1990年11月,第一代MPC(多媒體個(gè)人電腦)規格發(fā)布,確定一張光盤(pán)的容量為640MB,光驅的數據傳輸率為150KB/S(單倍速),平均搜尋時(shí)間為1秒。1995年夏,第三代MPC規格公布時(shí),光驅速度已經(jīng)提高到四倍速。

    1993年3月,英特爾公司推出奔騰處理器,令電腦的?#092;行速度大大提升。

    1995年11月,Voodoo顯卡橫空出世。次年3月,15款Voodoo游戲在E3上展出,前所未有的視覺(jué)體驗令全世界為之震驚。

    這一階段硬件技術(shù)的突破為電腦游戲帶來(lái)了一場(chǎng)又一場(chǎng)革命。1994年,《神秘島》問(wèn)世并引起轟動(dòng),迄今為止銷(xiāo)量已逾五百萬(wàn)。《神》的成功很大程度上是依靠其畫(huà)面和音樂(lè )的唯美風(fēng)格,而這種唯美,正是建立在多媒體技術(shù)的基礎上。《神》是最早使用光盤(pán)作為載體的游戲,光盤(pán)的大容量?jì)Υ婵臻g令游戲開(kāi)發(fā)者得以在游戲中加入大量精致的圖片、動(dòng)畫(huà)和優(yōu)美的音樂(lè ),這是以往的磁盤(pán)游戲所無(wú)法企及的。

    在成本問(wèn)題和生產(chǎn)問(wèn)題解決后,3dfx開(kāi)始推進(jìn)Voodoo的應用和普及。第一款以Voodoo專(zhuān)用API——Glide編寫(xiě)的游戲是Core公司 1996年推出的《古墓麗影》,勞拉在游戲中將Voodoo的炫目效果淋漓盡致地表現了出來(lái)。隨后id的小伙子們也為《雷神之錘》編寫(xiě)了供Voodoo?#092;行的OpenGL驅動(dòng),令畫(huà)面品質(zhì)大幅提升,許多玩家正是在接觸OpenGL版《雷神之錘》后拜倒在了Voodoo的腳下。

    電腦游戲的營(yíng)銷(xiāo)模式也孕育著(zhù)一場(chǎng)革命,1992年,id公司采用“先試后買(mǎi)”的方法,免費發(fā)布《德軍司令部3D》的共享版本。這個(gè)共享版本在互聯(lián)網(wǎng)上流傳一時(shí),數以千計的BBS爭相轉載,全球各地的游戲迷把它拷貝在磁盤(pán)上相互傳送。《德軍司令部3D》最后售出了25萬(wàn)份,這對于一家名不見(jiàn)經(jīng)傳的小公司來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)直是個(gè)天文數字。

    經(jīng)過(guò)數年的積累,美國的一大批中小游戲工作室成長(cháng)起來(lái),優(yōu)秀的人才和作品層出不窮:讓·吉爾伯特(《猴島的秘密》)、約翰·羅梅洛(《德軍司令部3D》和《毀滅戰士》)、約翰·卡馬克(《雷神之錘》)、威爾·賴(lài)特(《模擬城市》)、席德·梅爾(《文明》)、布萊特·斯派瑞(《沙丘2》)、克里斯·羅伯茲(《銀河飛將》)、蘭德·米勒和羅賓·米勒兄弟(《神秘島》)、艾倫·愛(ài)德海姆(暴雪創(chuàng )始人)……美國的電腦游戲業(yè)在90年代前期步入了它的第一個(gè)黃金時(shí)代。

    我們想做抗日英雄

    施振榮熱愛(ài)電腦,也熱愛(ài)下棋,宏棋的“棋”字,就等同于“棋”字。1987年宏棋公司舉辦過(guò)一場(chǎng)電腦象棋賽,最終奪冠的是一位年輕人。這位年輕人就是日后光譜資訊的創(chuàng )始人虞希舜。

    虞希舜自幼對像棋有著(zhù)濃厚興趣,1987年宏棋和臺灣象棋協(xié)會(huì )聯(lián)合舉辦第一屆電腦象棋大賽,得知此消息的虞希舜興奮不已,花了四個(gè)月時(shí)間用匯編語(yǔ)言設計出《象棋大師》軟件。盡管當時(shí)參賽的軟件有十六個(gè)之多,但《象棋大師》依然力克群雄最終奪冠,并成為公開(kāi)場(chǎng)合中第一個(gè)擊敗人類(lèi)對手的電腦軟件。《象棋大師》的棋力當時(shí)被評估為一級,有“計算機象棋之父”之稱(chēng)的許舜欽教授在《計算機西洋棋和計算機象棋的回顧與前瞻》一文中也對這個(gè)軟件作了高度評價(jià)。

    《象棋大師》最后交由第三波發(fā)行,而這次比賽也改變了虞希舜的一生。之后虞希舜推出改進(jìn)版《特級大師》,在不同級別的比賽中多次獲獎。1991年7月,虞希舜獨資創(chuàng )立光譜資訊,專(zhuān)攻人工智能游戲軟件,光譜1992年推出的《將族》就是在《特級大師》的基礎上加入故事情節而成。《將族》以其精美的VGA畫(huà)面、強悍的電腦AI和挑戰賽制的游戲模式,令光譜在一夜之間成為了臺灣游戲界的新星。

    《將族》問(wèn)世那年,漢堂也在臺灣成立。漢堂的第一部原創(chuàng )作品《隋唐群雄傳》因品質(zhì)較差而受到玩家的批評,但隨后推出的第二部作品卻將大家的印象一下子扭轉了過(guò)來(lái),這部作品就是《大時(shí)代的故事》,一款以民國軍閥混戰和抗日戰爭為背景的戰略游戲。漢堂老總趙浩民在談及這款游戲的創(chuàng )作動(dòng)機時(shí)說(shuō):“我們想做抗日英雄,不讓日本游戲專(zhuān)美。”

    《大時(shí)代的故事》成功后,漢堂的游戲研發(fā)步入正軌,并在隨后的幾年里推出了《天外劍圣錄》、《炎龍騎士團》、《天地劫》等經(jīng)典之作。

    兩年半的輝煌

    Windows 3.0誕生后的五、六年里,臺灣的電腦游戲依然是DOS的天下;而這五、六年,也正是臺灣原創(chuàng )游戲最為輝煌的時(shí)期。

    1992年,隨著(zhù)光譜和漢堂等新公司的加入,臺灣游戲界“四國演義”的局面被打破,市場(chǎng)上出現了“百花爭鳴”的景象,原創(chuàng )游戲無(wú)論在數量上還是在質(zhì)量上都達到了一定的水準。

    1993年是臺灣原創(chuàng )游戲豐收的一年。先是全崴公司在2月推出格斗游戲《快打至尊》,頗受好評。隨后智冠?{借《笑傲江湖》和《射雕英雄傳》,以金庸作品代言人的姿態(tài)出現。大宇一氣推出八款游戲,包括《大富翁2》、第一套國產(chǎn)戰棋游戲《天使帝國》、動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲《魔道子》和縱版射擊游戲《幻象雷電》。漢堂也接連發(fā)布四款風(fēng)格各異的武俠RPG——《武林奇俠傳》、《金箭使者》、《決戰皇陵》和《天外劍圣錄》。精訊則推出《聊齋志異:幽谷傳奇》和《瘋狂醫院》。《快打至尊》的開(kāi)發(fā)小組離開(kāi)全崴后成立熊貓資訊,其開(kāi)山之作《三國志:武將爭霸》堪稱(chēng)當時(shí)電腦平臺上最為優(yōu)秀的一款格斗游戲。

    一直以代理光榮游戲為主的第三波也決定涉足研發(fā),他們的第一套自制游戲是由第二屆“金磁片獎”冠軍得主李超軍兄弟制作的奇幻RPG《三界諭:邦沛之謎》,第三波正是?{借這款產(chǎn)品在原創(chuàng )游戲市場(chǎng)上一炮而紅。

    1994年臺灣游戲市場(chǎng)的主角是大宇和智冠。春節,DOMO小組的《軒轅劍2》率先發(fā)售;3月,智冠以《倚天屠龍記》還擊;之后大宇又推出了《妖魔道》和《鹿鼎記:皇城爭霸》。是年,漢堂的《炎龍騎士團》、精訊的戰棋游戲《叢林戰爭》、大宇的《天使帝國2》和熊貓的橫版過(guò)關(guān)動(dòng)作游戲《西游記》,均屬上乘之作。

    1995年,大宇麾下的“狂徒創(chuàng )作群”推出里程碑作品《仙劍奇俠傳》,發(fā)售五天內即售出近萬(wàn)套,臺灣的原創(chuàng )電腦游戲達到巔峰。

    而此時(shí),大陸的電腦游戲業(yè)才剛剛拉開(kāi)序幕。

    多搞點(diǎn)三資企業(yè)

    1992年初,鄧小平同志在南巡講話(huà)中明確表示:“三資”企業(yè)“歸根到底是有利于社會(huì )主義的”,應該“多搞點(diǎn)“三資”企業(yè),不要怕。”

    南巡講話(huà)掀起了外商對華投資的新一輪高潮,當年9月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進(jìn)軍大陸市場(chǎng)的臺灣游戲公司。總經(jīng)理魏永年就任后,開(kāi)始招募本土游戲開(kāi)發(fā)人員,組建研發(fā)工作室,并于次年推出《大明英雄傳》。

    1994年5月,智冠北京分公司成立;11月,北京智冠成立后的第一款游戲——《大銀河物語(yǔ)》由紅螞蟻工作室完成,銷(xiāo)量突破兩萬(wàn)套。由于《大明英雄傳》和《大銀河物語(yǔ)》的策劃和發(fā)行都是在臺灣進(jìn)行的,并不能算作大陸的原創(chuàng )游戲。

    臺灣游戲廠(chǎng)商之所以選擇大陸設立研發(fā)中心,最初并非因為看中大陸的市場(chǎng)潛力,而是為了獲取廉價(jià)的人力成本和相應的優(yōu)惠政策,大陸開(kāi)發(fā)人員的薪水不到臺灣的三分之一。分工方面,通常是由臺灣負責游戲的策劃,以及高級動(dòng)畫(huà)、場(chǎng)景和人物的設計,大陸分公司則進(jìn)行細部的設計和雕琢。

    北京智冠的負責人曾保忠曾以“錄取就像抽獎抽到”來(lái)形容大陸人力的買(mǎi)方市場(chǎng),作為錄取方,并不擔心找不到合適的人選;而在臺灣,科班出身的計算機人才“不會(huì )來(lái)做游戲,因為被認為沒(méi)前途”。

    大陸最早的一批專(zhuān)業(yè)游戲開(kāi)發(fā)人才就是在代工中成長(cháng)起來(lái)的,通過(guò)代工,這些制作小組積累到了發(fā)展所必需的經(jīng)驗和資金,成為日后的骨干力量。

    打醬油打出的游戲

    1992年,陳宇從外交部世界知識出版社辭職,任北京金盤(pán)電子有限公司首任主編,由此踏入IT圈。

    這一年,金盤(pán)代理了一款叫做“Where is Carmen Sandiego?”(卡門(mén)·圣地亞哥在哪兒?)的教育游戲,這是大陸通過(guò)正規渠道引進(jìn)的第一款國外電腦游戲。金盤(pán)公司里的不少人圍著(zhù)它研究玩法,最終還是陳宇?{著(zhù)自己的外語(yǔ)底子看出了究竟。游戲的大意是警局派你去世界各地追蹤Carmen Sandiego及其手下,你要通過(guò)蛛絲馬跡把這些壞蛋揪出來(lái),根據你的業(yè)績(jì),你的警銜會(huì )不斷提升。這款游戲的國外發(fā)行商是《奪寶奇兵》、《波斯王子》和《神秘島》三大經(jīng)典系列的締造者——Broderbund公司。

    1993年夏天的某個(gè)休息日,陳宇去山下的軍事科學(xué)院小賣(mài)部換醬油,無(wú)意中看到電線(xiàn)桿上有一張非法張貼的小廣告,大意是說(shuō):“本人發(fā)明了一種兵棋,免費傳授予愿以?shī)蕵?lè )形式學(xué)習軍事知識的學(xué)生娃娃。”

    帖這張小廣告的是楊南征。楊南征是我國著(zhù)名記者羊棗的后人,羊棗以擅寫(xiě)國際軍事評論而聲名遠播,而楊南征同樣是一位出色的軍事學(xué)者,在部隊時(shí)即有《智能軍隊》等多本著(zhù)作問(wèn)世。在軍事科學(xué)院期間,楊南征從事的是作戰模擬方面的研究,他熱衷于用游戲搞軍事教育,所以就有了電線(xiàn)桿上的這則廣告。陳宇說(shuō):“這個(gè)釣餌沒(méi)能釣上魚(yú)來(lái),卻釣上了我這個(gè)伯樂(lè )。”經(jīng)過(guò)一番周折,他找到楊南征,說(shuō)服他加盟金盤(pán),負責公司的游戲部門(mén)。

    就這樣,打醬油打出了國內的第一款原創(chuàng )商業(yè)游戲。1994年10月,《神鷹突擊隊》問(wèn)世。

    陳宇說(shuō):“多年來(lái)我一直有兩大愿望:一是將多媒體產(chǎn)業(yè)的故事寫(xiě)成書(shū),二是做一個(gè)好的文化游戲。后來(lái)又加了個(gè)制作個(gè)人主頁(yè)的想法。現今,個(gè)人主頁(yè)倒是開(kāi)始動(dòng)了,寫(xiě)故事書(shū)的事情也已開(kāi)始登報招聘助手,只有這個(gè)做游戲的愿望恐怕還要在夢(mèng)中縈繞下去。但愿有一日它能從內存中倒騰到硬盤(pán)里,讓我也能睡個(gè)安生覺(jué)吧。”

    目標:北京

    從哈爾濱工業(yè)大學(xué)畢業(yè)后,張淳被分配到航天部在上海一個(gè)研究所的計算機組,在無(wú)所事事的狀態(tài)中度過(guò)了三個(gè)月。1992年10月,張淳參加當地的一次人才招聘會(huì ),意外地被廣州智冠錄用。張淳拿不定主意該不該辭掉手頭的工作跑到廣州去做游戲,于是向家里人詢(xún)問(wèn)。好在當時(shí)游戲在中國尚未形成氣候,輿論對游戲也沒(méi)什么負面報道,張淳得以成行。

    張淳和其他被招進(jìn)去的人一樣,對游戲研發(fā)一無(wú)所知。智冠也沒(méi)有派人對他們進(jìn)行培訓,只是做了些簡(jiǎn)單的指導,張淳他們就分成三個(gè)小組做起了項目。摸索十個(gè)月后,張淳這個(gè)小組完成了一款射擊游戲,這款游戲因質(zhì)量太差而沒(méi)能上市。

    1993年8月,張淳離開(kāi)廣州智冠,加入美國的DTMC公司,在那兒他接觸了一些美國的游戲開(kāi)發(fā)小組,感受到了游戲業(yè)的巨大潛力。DTMC是一家專(zhuān)門(mén)代理發(fā)行超任游戲的公司,它所代理的產(chǎn)品中比較有名的除了Epyx公司的主打品牌《加利福尼亞?#092;動(dòng)會(huì )》外,還有根據日本同名漫畫(huà)改編的格斗游戲《亂馬 1/2》。

    半年后,DTMC公司宣告解體,張淳說(shuō)服投資人來(lái)中國發(fā)展。最初的投資方是一位英籍華人和一位上海人,兩人共同出資在英屬維京群島注冊了一家離岸公司—— 英國漢文軟件,再通過(guò)這家離岸公司返回大陸在珠海設立了一家外資企業(yè)。?#092;作一段時(shí)間后,張淳決定把公司遷往北京。1995年5月,目標軟件正式成立,改注冊地為香港。

    最初兩年,目標軟件的主要業(yè)務(wù)是開(kāi)發(fā)教育軟件和代工游戲。他們先后為美國游戲公司代工了兩款游戲——《雷電之蹄》和《?#092;動(dòng)彈珠臺》,任務(wù)是把游戲從DOS平臺移植到Windows平臺上,代碼部分以修改為主,美術(shù)部分則重新做過(guò)。

    外資背景和早期的對外代工業(yè)務(wù),為目標軟件日后的發(fā)展打下了堅實(shí)的基礎。

    西山居士

    求伯君家鄉的西山是浙東名山四明山的支脈,距蔣介石故里溪口的雪竇山只有幾十里。求伯君對西山有很深的感情,在國防科技大學(xué)念書(shū)的時(shí)候就自號“西山居士”,他把第一個(gè)打印驅動(dòng)程序命名為“西山超級文字打印系統”,第一個(gè)中文磁盤(pán)操作系統命名為“西山DOS”。

    1989年,求伯君在深圳蔡屋圍酒店501房間里單槍匹馬寫(xiě)下了數十萬(wàn)行代碼的WPS,在我國民族軟件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史上樹(shù)起一塊重要的里程碑。90年代初正是WPS輝煌的年代,它打敗了此前一直在文字處理軟件市場(chǎng)上稱(chēng)霸的WordStar,一舉拿下90%以上的市場(chǎng)份額。

    當時(shí)中國大陸一年的軟件銷(xiāo)售額僅44億人民幣,市場(chǎng)很小,許多國外廠(chǎng)商認為不值得到這里來(lái)發(fā)展。比爾·蓋茨卻不這么想,他親自對亞洲的市場(chǎng)和經(jīng)濟狀況作了考察,認為中國的軟件市場(chǎng)極具潛力。1992年底,微軟在北京設立了一間小辦公室,開(kāi)始了它的中國之路。

    1993年,微軟在中國推出Office 95,其中的文字處理軟件Word以強大的功能、漂亮的界面和對Windows 95的良好支持,迅速被市場(chǎng)接受。WPS受到強烈沖擊,銷(xiāo)量直線(xiàn)下滑。1995年,求伯君藉以挑戰微軟的盤(pán)古組件宣告失敗,金山陷入低潮。之后的兩年, WPS在國內市場(chǎng)上幾乎銷(xiāo)聲匿跡。求伯君在吃力地扛起民族大旗的同時(shí),不得不為公司尋找新的出路,西山居就是在這樣的背景下誕生的。

    1995年5月,以游戲研發(fā)為主業(yè)的西山居創(chuàng )作室在珠海成立。將其命名為“西山居”,亦可見(jiàn)求伯君對游戲的喜愛(ài)。求伯君曾多次提到,游戲是他除上網(wǎng)和航空活動(dòng)之外的第三大業(yè)余愛(ài)好。

    無(wú)限風(fēng)光在險峰

    1995年3月成立的北京前導軟件有限公司,是我國最早依靠風(fēng)險投資起家的一家軟件公司,當時(shí)大多數人對“風(fēng)險投資”這個(gè)概念還很陌生,邊曉春卻認為“得到風(fēng)險投資,沒(méi)覺(jué)得多難”。

    1994年,邊曉春在北京先鋒卡通公司的第一次創(chuàng )業(yè)以失敗告終。盡管先鋒曾擁有多項先進(jìn)技術(shù),但由于技術(shù)開(kāi)發(fā)范圍過(guò)于廣泛,且公司體制相對落后、產(chǎn)權結構模糊,公司很快出現了財務(wù)危機并面臨解散。邊曉春等人決定轉變經(jīng)營(yíng)方向,放棄對原有業(yè)務(wù)的投入,集中力量尋求游戲軟件方面的發(fā)展和新的資金來(lái)源。

    此時(shí)國際風(fēng)險投資公司剛剛進(jìn)入中國。1992年,美國國際數據集團(IDG)在中國投資成立了第一個(gè)風(fēng)險投資基金——太平洋技術(shù)風(fēng)險投資基金(PIV- China),主要投資于計算機軟硬件、網(wǎng)絡(luò )工程、通訊等高科技企業(yè)。1994年5月,邊曉春等人在朋友處偶遇PIV-China的負責人周全,周全正在與北京市科委所屬的優(yōu)聯(lián)公司合作,進(jìn)行游戲機平臺的學(xué)習軟件與游戲軟件的開(kāi)發(fā),這與邊曉春的想法不?#092;而合。

    先鋒與PIV-China的洽談進(jìn)行得很順利,11月15日雙方正式簽約,由PTV-China提供100萬(wàn),優(yōu)聯(lián)出資100萬(wàn),先鋒出資200萬(wàn)(含 100萬(wàn)無(wú)形資產(chǎn)),注冊資金定為400萬(wàn)人民幣。1995年3月,北京前導軟件公司正式成立,邊曉春開(kāi)始了他的第二次創(chuàng )業(yè)。

    前導的第一款游戲是《官渡》,這是國內首款基于Windows 95的游戲,也是首款自主知識產(chǎn)權出口的游戲。由于大家都沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)的經(jīng)驗,中間出了很多差錯,例如數據結構出現重大缺陷,產(chǎn)品上市前一個(gè)月發(fā)現一個(gè)主要模塊不能用,測試版本在當時(shí)的一款主流光驅上無(wú)法正常讀取數據。

    邊曉春在回憶起《官渡》的開(kāi)發(fā)過(guò)程時(shí)唏噓不已:“《官渡》上市成功以后,我的感覺(jué)是:我們是摳著(zhù)巖石縫爬上懸崖的。太多的危險串聯(lián)在一起,掉下去才是正常的。——我想,這或許就是風(fēng)險企業(yè)的特點(diǎn)吧。別人不敢、或沒(méi)做到,而你做到了、你攀巖成功,機會(huì )就屬于你,正是:無(wú)限風(fēng)光在險峰。”

  第四章·幻滅(1996年—1999年)

    ·1996年,世界上第一款大型圖形網(wǎng)絡(luò )游戲《子午線(xiàn)59》問(wèn)世。

    ·1998年,投資400萬(wàn)組建的北京前導軟件公司退出游戲市場(chǎng),國產(chǎn)游戲跌入低谷。

    ·1999年,中國第一款圖形網(wǎng)絡(luò )游戲《萬(wàn)王之王》在臺灣問(wèn)世。

    第五次兼并浪潮

    90年代,美國企業(yè)掀起第五次兼并浪潮。90年代末,正值發(fā)展期的美國游戲業(yè)也被卷入了這場(chǎng)大潮之中。大公司收購小公司,大公司合并大公司,大公司被更大的公司收購……“招安”、“聯(lián)姻”事件頻頻發(fā)生。

    僅1999年,美國游戲業(yè)就出現了四宗較大的并購案:一是法國的Infogrames公司以1.35億美元收購GT互動(dòng)公司,將GT麾下的五大工作室悉數收入囊中。二是法國Titus公司收購Interplay公司34%的股權,并于2001年以?xún)稉Q持股的方式,控制了Interplay公司51.53% 的股份。三是孩之寶互動(dòng)公司以3.25億美元收購威世智公司,取得“龍與地下城”和“萬(wàn)智牌”等版權,次年孩之寶互動(dòng)又被Infogrames公司收購。四是法國的維望迪公司以7億美元收購美國的Cendent軟件公司,Cendent公司即暴雪的母公司。

    現在看來(lái),這一階段頻繁的兼并和重組行為實(shí)際上是美國游戲業(yè)定型前的激烈震蕩。之后,大公司對業(yè)界的壟斷進(jìn)一步加強,中小公司的生存空間受到擠壓,發(fā)行商取代開(kāi)發(fā)商成為產(chǎn)業(yè)鏈的中心環(huán)節。也正是在1999年,美國藝電確立了自己的霸主地位,當年的營(yíng)業(yè)收入突破10億大關(guān),而英國游戲業(yè)一年的銷(xiāo)售收入也不過(guò) 8億美元。

    兼并雖然有利于產(chǎn)業(yè)整體實(shí)力的增強,對于游戲開(kāi)發(fā)這樣的創(chuàng )意活動(dòng),卻會(huì )造成許多負面影響。最突出的一點(diǎn)是活力的喪失,游戲的生殺予奪大權被少數資金雄厚、渠道通暢的大公司握在手中。這一階段的電腦游戲已由車(chē)庫里的藝術(shù)品變?yōu)楹萌R塢式的碩大怪物,每一部作品都需要投入大量資金,開(kāi)發(fā)資源的消耗速度快得驚人,離開(kāi)了發(fā)行商的投資和渠道,很少有開(kāi)發(fā)商能在激烈的競爭下存活下來(lái)。

    另一方面,兼并也為部分已有一定口碑的開(kāi)發(fā)商帶來(lái)了發(fā)展的契機,令它們有足夠的資源去開(kāi)發(fā)和推動(dòng)一些劃時(shí)代的作品。

    1996年秋,Archetype公司獨立開(kāi)發(fā)的《子午線(xiàn)59》問(wèn)世,這應該是游戲史上第一款大型圖形網(wǎng)絡(luò )游戲。但現實(shí)是,“第一網(wǎng)絡(luò )游戲”的頭銜被 Origin公司一年后推出的《網(wǎng)絡(luò )創(chuàng )世紀》摘走,《子午線(xiàn)59》很快即被市場(chǎng)遺忘。這一方面固然與游戲的品質(zhì)密不可分,但另一方面也與收購Origin 的美國藝電公司的雄厚資金和強大營(yíng)銷(xiāo)力不無(wú)關(guān)系。與單機游戲相比,網(wǎng)絡(luò )游戲的成功推廣和?#092;營(yíng)需要更高的預算和更強的市場(chǎng)?#092;作能力,尤其是在尚無(wú)先例的情況下。

    《網(wǎng)絡(luò )創(chuàng )世紀》的成功,開(kāi)啟了美國的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng),之后越來(lái)越多的專(zhuān)業(yè)游戲公司開(kāi)始涉足網(wǎng)絡(luò )游戲的研發(fā),成功者如索尼的《無(wú)盡的任務(wù)》、微軟的《艾莎隆的召喚》和Mythic的《亞瑟王的暗黑時(shí)代》。

    美國的電腦游戲業(yè)在兼并中不斷成長(cháng)的時(shí)候,中國臺灣的電腦游戲業(yè)卻在《仙劍奇俠傳》的輝煌后跌至了谷底。

    他殺還是自殺

    1998年起,“狂徒創(chuàng )作群”因內部矛盾而走向衰微,元老人物相繼離去,至2002年“狂徒創(chuàng )作群”已名存實(shí)亡。

    大宇的衰敗并非偶然,除內部矛盾外,臺灣游戲業(yè)大環(huán)境的變遷是導致這一結果的主要原因。1995年5月,日本《Login》雜志的記者在訪(fǎng)問(wèn)若干臺灣游戲開(kāi)發(fā)商后得出結論:“雖說(shuō)臺灣目前以低年齡層次的PC游戲玩家為主,但無(wú)可否認它的成長(cháng)是迅速而驚人的,對日本有很大的沖擊。……最可怕的莫過(guò)于臺灣的地理位置了,由于臺灣國際競爭力較強,對外接觸較多,其游戲軟件要打入韓國、美國,甚至歐洲、世界市場(chǎng)也非難事。加之臺灣開(kāi)始投入大量資金進(jìn)行大規模游戲開(kāi)發(fā),不能不使日本坐立不安。現今日本軟件雖還領(lǐng)先,但將來(lái)如何,不得而知。”

    1996年,一位叫高橋的日本人親赴中國臺灣、中國香港和韓國等亞洲幾大游戲市場(chǎng)考察并撰寫(xiě)了系列報道,他對臺灣游戲市場(chǎng)作出了同樣的評價(jià):“近年來(lái)臺灣軟件發(fā)展很快,雖未成熟,但由于水平不斷提高,對日本游戲軟件也是一個(gè)極大的威?{。……世界游戲業(yè)界要對臺灣的動(dòng)向密切注視,它將在美國、歐洲以及包括日本在內的亞洲市場(chǎng)上占有重要的地位。”

    這兩位日本人沒(méi)有想到,臺灣的本土游戲業(yè)會(huì )在數年內分崩離析,更沒(méi)有想到,這正是因日本游戲的大量涌入而起。

    1996年,臺灣的許多游戲公司,如天堂鳥(niǎo)資訊、華義國際和歡樂(lè )盒等,開(kāi)始從事日本PC-98游戲的移植、漢化和引入,其中大部分產(chǎn)品均為H-Game (成人游戲)。臺灣游戲市場(chǎng)上迅速形成一股PC-98熱潮,在利潤的誘惑下,包括智冠在內的一些老牌公司也開(kāi)始涉足H-Game。PC-98游戲的氾濫一方面令電腦游戲同十多年前的街機游戲一樣,被社會(huì )公眾誤解,受到輿論的抨擊;另一方面也擠壓了原創(chuàng )游戲開(kāi)發(fā)者的生存空間,令辛苦積累數年才有所成長(cháng)的臺灣本土游戲業(yè)元氣大傷。隨后臺灣游戲業(yè)出現崩盤(pán),前幾年如雨后春筍般興起的各類(lèi)工作室盡數倒閉,原創(chuàng )作品進(jìn)入大蕭條時(shí)期。

    其實(shí)高橋先生已經(jīng)看出了一些端倪,他在報道中提及:一方面,盡管臺灣有一些非常優(yōu)秀的游戲作品,但從整體來(lái)看,臺灣游戲的綜合質(zhì)量還不是很高,移植過(guò)來(lái)的日本PC-98游戲的銷(xiāo)量要遠遠高于臺灣的本土游戲;另一方面,臺灣在引進(jìn)日本游戲時(shí)存在著(zhù)誤區,引入的H-Game過(guò)多,以至于許多臺灣玩家認為日本游戲就是這種類(lèi)型的。

    他說(shuō):“其實(shí)問(wèn)題出在與日本訂有合約的對日本游戲進(jìn)行移植的臺灣軟件公司身上。以后,多從日本進(jìn)口移植一些普通游戲不就可以了么。對于這個(gè)問(wèn)題,日本方面也是感到很困惑的。對在臺灣發(fā)售的日本游戲作了一下?{查,發(fā)現不少在日本不能發(fā)售的游戲在臺灣卻被引進(jìn)移植。”

    《劍俠情緣》救了金山一命

    1995年,WPS面對Word的攻勢潰不成軍。微軟語(yǔ)重心長(cháng)地對求伯君說(shuō):“好好干,到我們這里有前途。”求伯君拒絕了這份嗟來(lái)之食。

    求伯君把反擊微軟的希望寄托在WPS 97上,但項目一拖再拖,資金和信心都出現了問(wèn)題。“做到1996年下半年,是最困難的時(shí)候,資金開(kāi)始緊張,信心也不足了,前途感覺(jué)到比較渺茫。”于是求伯君200萬(wàn)把別墅賣(mài)了,用于維持WPS 97的研發(fā),“賣(mài)屋做軟件”的事跡一時(shí)間傳為佳話(huà)。

    但賣(mài)屋畢竟只能解一時(shí)之急,為了支撐公司,求伯君開(kāi)始尋找其它出路,包括游戲。“當時(shí),我們猛宣傳游戲軟件,試探另外的市場(chǎng),但我們估計到了游戲賺不了什么錢(qián)。現在,我仍然覺(jué)得做游戲不賺錢(qián)。國外游戲賺錢(qián),因為它的主要市場(chǎng)在國外,在國內沒(méi)有什么投入,所以可以賺錢(qián)。”

    事實(shí)上,游戲還是為金山賺了些錢(qián),盡管求伯君認為那只是“杯水車(chē)薪”。

    1996年1月,西山居創(chuàng )作室的處女作《中關(guān)村啟示錄》發(fā)售。1996年4月,求伯君親自策劃和開(kāi)發(fā)的游戲《中國民航》僅用了三個(gè)月就完成制作,并推向市場(chǎng)。1996年5月,西山居的成名作《劍俠情緣》投入研發(fā)。

    1997年3月,WPS 97發(fā)售前半年,《劍俠情緣》問(wèn)世。《劍俠情緣》的開(kāi)發(fā)成本很低,游戲的底層技術(shù)基于裘新以前開(kāi)發(fā)的一個(gè)并不成熟的引擎,整個(gè)項目只用了十個(gè)月時(shí)間,當時(shí)研發(fā)人員的工資都不高,策劃的工資在800元左右,算下來(lái)游戲的開(kāi)發(fā)成本僅為30萬(wàn),加上80萬(wàn)的管理和營(yíng)銷(xiāo)費用,《劍俠情緣》的總支出在110萬(wàn)人民幣左右。大家最初對銷(xiāo)量的樂(lè )觀(guān)預估是1萬(wàn)套,可沒(méi)想到游戲一炮走紅,最后賣(mài)了2.5萬(wàn)套,如果不是因為中間曾一度斷貨,突破3萬(wàn)套不成問(wèn)題。

    我們可以計算一下,《劍俠情緣》定價(jià)為128元,扣除110萬(wàn)開(kāi)銷(xiāo),扣除渠道的利潤,最后算下來(lái)《劍俠情緣》為金山帶來(lái)的利潤至少在100萬(wàn)以上。因此,一些西山居的老員工認為是游戲救了金山一命。

    50元理論

    1996年是前導的發(fā)展期,盡管《官渡》在國內市場(chǎng)的銷(xiāo)量不盡如人意,但卻從海外收回了7萬(wàn)美元的版稅。除自主研發(fā)外,前導也在積極尋求代理國外的優(yōu)秀游戲。1996年底,前導引進(jìn)《命令與征服》和《凱蘭迪亞的傳說(shuō)》,其中《命令與征服》創(chuàng )下一周內出貨1萬(wàn)套且全部結款的記錄。

    1997年是前導的擴展期,當年上市的《赤壁》與聯(lián)想電腦捆綁銷(xiāo)售,率先突破了國產(chǎn)游戲軟件銷(xiāo)量10萬(wàn)套的大關(guān)。

    前導軟件被視為成功吸引風(fēng)險投資的典范。1998年初,邊曉春在談到他對風(fēng)險投資的理解時(shí)打了個(gè)比方:“如果你手里有50元錢(qián),該怎樣經(jīng)營(yíng)呢?通常的做法是投入市場(chǎng),得到10元利潤,再用60元繼續經(jīng)營(yíng)。我的做法是,只拿出30元投入一個(gè)主要市場(chǎng),而將另外兩個(gè)10元分別開(kāi)始兩個(gè)新項目,然后把這3個(gè)項目捆在一起去尋找投資者,用得到的200元投資去發(fā)展這3個(gè)項目。”

    然而僅僅過(guò)了半年,前導公司即宣布退出游戲市場(chǎng)。一年后,邊曉春對自己的“50元理論”作了反思:“我確實(shí)錯了,因為這種理念并未使前導公司擺脫危機。那么,到底錯在哪里呢?我目前的認識是:如果你把那30元都賠光了,也就不會(huì )有人給你的三個(gè)項目投資了,盡管這三個(gè)項目在未來(lái)確實(shí)可能是好項目。也就是說(shuō),作為風(fēng)險投資企業(yè),雖然必須也只能從資本市場(chǎng)得到快速發(fā)展的動(dòng)力;然而,只有產(chǎn)品市場(chǎng),才是企業(yè)的立身之本。”

    折戟沉沙

    “混沌初開(kāi),游戲進(jìn)來(lái)。一時(shí)間,多少英雄豪杰金戈鐵馬馳騁于大漠荒郊,無(wú)數俠客士仗劍執戟橫行在天南地北。虛擬人生,應有盡有,得意如此,夫何所求?

    “幾番游歷,慧眼漸開(kāi)。縱觀(guān)三國與魔域,或東洋,或西洋,堂堂中華天國,居然身無(wú)長(cháng)物。千萬(wàn)炎黃子孫,只得投身外番,或纏綿在東洋美女懷中,或沉溺于西歐魔法門(mén)里……

    “終于有一天,一群仁人志士拍案怒喝,揭竿而起!

    “金山首先在中關(guān)村發(fā)難,金盤(pán)就鴉片戰爭反攻倒算;前導在赤壁灘點(diǎn)起烽火硝煙,騰圖在水滸寨糾集英雄好漢;尚洋騎著(zhù)血?{一路奔突,目標開(kāi)著(zhù)鐵甲四處闖蕩;鷹翔祭起生死符,金山展開(kāi)地雷戰!

    “折戟沉沙,國士揮淚;攻城掠地,紅毛揚刀。幾番搏殺,一片慘淡。暮?#092;茫茫,悲壯蒼涼。一聲驚雷,響徹四方。驀然回首,一片金山!劍俠復出,壯志未酬誓不返;英雄安在,可愿手執倚天屠龍去屠狼?”

    1998年寫(xiě)在金山公司主頁(yè)上的這段話(huà),形象地描述了中國大陸原創(chuàng )游戲從無(wú)到有、隨即半路夭折的歷程,而這段歷程,僅用了三年時(shí)間。

    1996年以前,國內比較規范的游戲研發(fā)公司只有金盤(pán)電子、西山居、前導軟件、騰圖電子和尚洋電子五家,以及一些外資公司設于大陸的制作組,如立地公司旗下的創(chuàng )意鷹翔、北京智冠公司旗下的紅螞蟻等。

    1996年是大陸游戲市場(chǎng)的黃金時(shí)期,當時(shí)一款中等以上品質(zhì)的游戲即可售出一萬(wàn)套,品質(zhì)突出的更是可以賣(mài)到五萬(wàn)套以上。于是從97年開(kāi)始,大批知名或不知名的公司涌入游戲市場(chǎng),其中既有出版社、硬件廠(chǎng)商、軟件廠(chǎng)商,也有許多根本不具備研發(fā)實(shí)力的興趣小組。他們捋起袖子,前赴后繼,在國內掀起了一股單機游戲熱,大有趕超臺灣、看齊美日之勢。可惜這些大干快上者,無(wú)論投資者、?#092;營(yíng)者還是研發(fā)者,均缺乏對市場(chǎng)環(huán)境和游戲研發(fā)的基本認識,這為泡沫的破裂埋下了伏筆。

    1997年下半年,國產(chǎn)游戲的大環(huán)境急轉直下,大批中小公司甚至尚未有產(chǎn)品問(wèn)世即告解體。這一年,退出者遠遠超過(guò)進(jìn)入者,吉耐思、捷鴻軟件、麥思特電腦、智群軟件、輝影軟件、大恒光盤(pán)、萬(wàn)森電子、鴻達電子、金鐘電子、雷神資訊、雄龍公司等十數家公司先后退出,進(jìn)入的只有金仕達、苦丁香、金智塔、盤(pán)古、北極星等不多的幾家。在產(chǎn)業(yè)的最底層,還有更多原本就沒(méi)有資金支持的制作組在苦苦掙扎。

    1998年,隨著(zhù)金盤(pán)電子、騰圖電子和前導軟件的退出,國產(chǎn)游戲全面亮起紅燈。邊曉春難以抑制自己的悲痛之情:“這支隊伍到底還是散了。中國最大的游戲軟件開(kāi)發(fā)隊伍。舉起手來(lái)問(wèn)問(wèn)蒼天吧!這是不是在說(shuō),中國的市場(chǎng)并不需要我們這支隊伍?!我的心已經(jīng)碎了。人去樓空,我自己去哪里,已經(jīng)無(wú)所謂了。殘酷嗎?這就是現實(shí)!”

    尋找替罪羊

    很多人將國產(chǎn)游戲由盛而衰的轉折點(diǎn)標在1997年4月27日上,這一天,尚洋電子推出了《血?{》。《血?{》失實(shí)的市場(chǎng)宣傳與低劣的產(chǎn)品品質(zhì)形成巨大反差,造成了許多玩家對國產(chǎn)游戲的不信任感。創(chuàng )意鷹翔前總經(jīng)理姚震1999年在解釋《生死之間》為何銷(xiāo)量不佳時(shí)提到:“這一方面是市場(chǎng)承受能力不夠,一方面是受當時(shí)比《生死之間》早發(fā)行了一點(diǎn)的《血?{》的影響,許多玩家在那一段根本不看國產(chǎn)游戲。”

    現在看來(lái),將市場(chǎng)的不景氣歸咎于某款產(chǎn)品的失敗,未免有些偏激。但事實(shí)上,之后的很長(cháng)一段時(shí)間內,《血?{》的確被不少游戲人當作產(chǎn)品失敗的借口,《血?{》對市場(chǎng)造成的負面影響被夸大。

    究竟是什么原因令大陸的原創(chuàng )游戲剛剛起步即敗下陣來(lái)?五年后,當我們審視上海風(fēng)云互動(dòng)的倒閉時(shí),會(huì )發(fā)現它的死因與當年的眾多單機游戲開(kāi)發(fā)商竟是如此相似。

    西山居首席策劃李蘭云在1998年寫(xiě)給《南方周末》的一篇文章中提到:“國外游戲公司大把撈錢(qián)的消息在國內將逐漸散布開(kāi)來(lái),如果有人加以循循善誘并輔之糊哄騙詐,估計就有一些有錢(qián)沒(méi)處花的一不留神扔一把資金到游戲制作這個(gè)黑洞中來(lái)。”

    國內游戲開(kāi)發(fā)的資金門(mén)檻不高,許多缺乏經(jīng)驗、缺乏必要資源的制作組在利益的驅動(dòng)下加入進(jìn)來(lái),這些制作組大多為作坊式經(jīng)營(yíng),僅?{一時(shí)興趣走入游戲制作這一行當,一旦第一款產(chǎn)品無(wú)法順利推出,即會(huì )面臨解散的危險。有外部資金支持的研發(fā)公司,由于投資方對市場(chǎng)的未來(lái)過(guò)于樂(lè )觀(guān),且對游戲研發(fā)的風(fēng)險缺乏清醒認識,只是抱著(zhù)短期投機的想法盲目投入,假使項目或環(huán)境出現些許變化,亦會(huì )迅速撤資。即便投資方有足夠的耐心,且研發(fā)人員有足夠的技術(shù)實(shí)力,管理經(jīng)驗和市場(chǎng)推廣能力的欠缺也往往會(huì )成為要命的瓶頸。

    當然,如果市場(chǎng)足夠大的話(huà),以上弊病或許尚不至于如此致命。那么當時(shí)中國游戲市場(chǎng)的狀況究竟是怎樣的呢?

    1996年正是盜版如野火般在中國大地上蔓延開(kāi)來(lái)的一年,盜版軟件的品種和數量大幅增加,所覆蓋的地域越來(lái)越廣,價(jià)格也降至10至15元左右。盡管政府加大了打擊力度,但盜版依然在最短的時(shí)間內深入人心,正版軟件的銷(xiāo)售因此受到極大沖擊。

    與此同時(shí),境外(包括港臺地區)游戲也在這一年大量涌入。由于本地市場(chǎng)被PC-98游戲攻陷,臺灣的游戲廠(chǎng)商紛紛轉戰大陸,在大陸組建研發(fā)團隊和銷(xiāo)售團隊,如光譜資訊、第三波、立地、晶天軟件等。其目的已從最初的降低研發(fā)成本,轉變?yōu)橹苯舆M(jìn)軍大陸的游戲市場(chǎng)。以智冠為例,1992年設立廣州分公司后,智冠前四年在大陸的發(fā)展策略均以研發(fā)為主;從1996年起,智冠開(kāi)始積極建設大陸的銷(xiāo)售團隊和渠道,重心也由研發(fā)轉向市場(chǎng)。

    1996年,美國藝電與法國育碧分別在北京和上海設立分支機構,以此為前哨,將自己的產(chǎn)品引進(jìn)大陸。同一時(shí)間,以?shī)W美電子和新天地為代表的專(zhuān)業(yè)游戲代理公司也先后成立,高品質(zhì)的歐美游戲開(kāi)始流入國內市場(chǎng)。據統計,1998年大陸的電腦游戲市場(chǎng)上,國產(chǎn)游戲僅占上市游戲總數的6%,其余均為引進(jìn)產(chǎn)品。

    根據連邦軟件的銷(xiāo)售數字,1998年大陸的正版電腦游戲市場(chǎng)規模在8000萬(wàn)人民幣以下,其中絕大部分被境外企業(yè)拿走。這樣算下來(lái),即便我們把一款游戲的研發(fā)費用和管銷(xiāo)費用控制在50萬(wàn)元以?xún)?,當時(shí)的市場(chǎng)也只能支撐起不到十家本土游戲研發(fā)公司。

    事實(shí)證明了這一點(diǎn),1998年發(fā)售的游戲中,75%的銷(xiāo)量均在5000套以下,而自主研發(fā)的盈虧點(diǎn)在1萬(wàn)套左右。在資金有限的情況下,一、兩款產(chǎn)品賠錢(qián)后企業(yè)即無(wú)力再維持下去,于是便出現了1998年的全面潰退。

    正版產(chǎn)品盜版化

    許多人還清楚地記得1999年10月21日,那一天,求伯君和雷軍共同宣布“紅色正版風(fēng)暴”計劃,把即將上市的《金山詞霸2000》和《金山快譯 2000》從原定的168元下?{到28元,引起業(yè)內一片嘩然。盡管《金山詞霸》等軟件的銷(xiāo)量突破了100萬(wàn)套,但每套的利潤只有2元左右。

    事實(shí)上,早在一年前,“紅色風(fēng)暴”就已經(jīng)在游戲軟件市場(chǎng)上掀起。1998年2月,前導公司以48元的價(jià)格推出《水滸傳:聚義篇》。1998年6月,北京智冠更是以19元的超低價(jià)位把《風(fēng)云》推向市場(chǎng)。

    智冠在大陸建設渠道之初,把發(fā)展方針確定為“低價(jià)、大量化的行銷(xiāo)策略”,一方面盡量讓產(chǎn)品的出貨時(shí)間早于盜版產(chǎn)品,爭取時(shí)效性,另一方面采取所謂的“正版產(chǎn)品盜版化”的手法,通過(guò)精簡(jiǎn)產(chǎn)品包裝,將價(jià)格控制在低廉的水平上。王俊博把當年在臺灣打江山時(shí)所用的“3美元”策略原封不動(dòng)地搬了過(guò)來(lái)。正是在這一策略的引領(lǐng)下,誕生了19元的《風(fēng)云》。也正是從這一年開(kāi)始,國內的游戲軟件大多降至百元以?xún)取?

    如果說(shuō)金山的“紅色風(fēng)暴”是一種自殺行徑,那么智冠的低價(jià)策略則是一種殖民掠奪。金山同樣要為自己的“紅色風(fēng)暴”付出代價(jià),而智冠則并不需要關(guān)心大陸的原創(chuàng )游戲業(yè)是否會(huì )因此崩盤(pán),因為它有充足的產(chǎn)品線(xiàn),因為它在韓國、馬來(lái)西亞、日本和美國都開(kāi)辟有自己的市場(chǎng)。

    低價(jià)策略雖然為消費者帶來(lái)了實(shí)惠,卻嚴重擾亂了行業(yè)秩序。玩家對正版游戲價(jià)格的心理底線(xiàn)被徹底突破,國內游戲業(yè)由此進(jìn)入微利時(shí)代。1997年《劍俠情緣》的價(jià)格為128元,而2000年《劍俠情緣2》的價(jià)格僅為38元,盡管后者售出了十多萬(wàn)套,但利潤卻未必比前者高出多少。

    在盜版化正版產(chǎn)品的擠壓下,越來(lái)越多的企業(yè)把壓縮研發(fā)成本當作首要目標,凌?{于產(chǎn)品品質(zhì)之上,這令企業(yè)的發(fā)展步入了惡性循環(huán)之中。

    陷入低潮的國產(chǎn)游戲遭此重擊后,徹底跌入谷底。整個(gè)市場(chǎng)出現大洗牌,大批中小游戲開(kāi)發(fā)商被清洗出局,仍在掙扎的游戲廠(chǎng)商也走上了重代理輕研發(fā)、重數量輕質(zhì)量的道路。

    玩泥巴

    1995年的某天,雷軍早上7點(diǎn)臉沒(méi)洗就開(kāi)始撥號,撥了半小時(shí),總算上站了,雷軍將信取下,迅速斷線(xiàn)。看完信后,寫(xiě)好一大堆回復,雷軍又去撥號。撥通后先下信,再將自己寫(xiě)的回復傳上去,隨后立即斷開(kāi),好讓后面拚命撥號的網(wǎng)友有機會(huì )上站。

    這就是那個(gè)年代的互聯(lián)網(wǎng),速度慢、費用高。在當時(shí)人們的眼里,圖形網(wǎng)絡(luò )游戲還遙不可及,文字MUD是網(wǎng)蟲(chóng)們唯一的娛樂(lè )方式。那一年,國內的單機游戲還剛剛起步,一款臺灣文字MUD的簡(jiǎn)體中文版——“新東方故事2”(ES2)已經(jīng)在中科院的網(wǎng)內流傳開(kāi)來(lái)。同年方舟子等人開(kāi)發(fā)的“俠客行”,以及后來(lái)的“西游記”、“風(fēng)云”等文字MUD,都是在ES2的基礎上發(fā)展起來(lái)的。

    最初的中文MUD服務(wù)器全都架在國外,例如《俠客行》的服務(wù)器架在美國,國內的連接速度很慢。1997年1月,海南的一群MUD愛(ài)好者以金庸武俠小說(shuō)為背景,以ES2為系統底層開(kāi)發(fā)了《書(shū)劍》。《書(shū)劍》的服務(wù)器是由海南金信華網(wǎng)絡(luò )公司架設的,這是首款服務(wù)器架在國內的MUD游戲。

    1998年,單機游戲陷入窘境,而MUD游戲卻異?;馃?,國內先后出現了《夕陽(yáng)再現》、《碧海銀沙》、《馳騁天下》、《笑傲江湖》、《鹿鼎記》等一批 MUD游戲。這些游戲大多是在ES2和《俠客行》的基礎上修改而成,有的干脆直接照搬,因此游戲的質(zhì)量和耐玩度參差不齊,加之服務(wù)器的不穩定和更新速度的緩慢,絕大多數游戲出現不久即草草收場(chǎng)。

    圖形網(wǎng)絡(luò )游戲的許多技術(shù)是在文字MUD的基礎上發(fā)展起來(lái)的,例如臺灣雷爵的《萬(wàn)王之王》和北京俠客行公司的《俠客天下》,均由同名文字MUD演變而來(lái)。由此也造成了許多糾紛,比如方舟子和董曉陽(yáng)在《俠客行》版權問(wèn)題上的爭執。

    雷爵的《萬(wàn)王之王》是中國第一款圖形網(wǎng)絡(luò )游戲,它的同名文字MUD開(kāi)放于1996年12月底,開(kāi)發(fā)者是臺灣清華大學(xué)材料科學(xué)研究所的一對夫妻博士生——陳光明和黃于真,他們因網(wǎng)絡(luò )而相識、相愛(ài),也因網(wǎng)絡(luò )游戲而一同走上了創(chuàng )業(yè)的道路。

    《萬(wàn)王之王》的發(fā)展經(jīng)歷頗為曲折,開(kāi)發(fā)者時(shí)間和金錢(qián)的短缺在初期一直是制約其成長(cháng)的最大因素。1997年,陳光明爭取到華彩軟件公司贊助的一臺 Pentium II 233的電腦,令在線(xiàn)人數突破600人。同年12月,陳光明和黃于真撰寫(xiě)的“圖形化多使用者網(wǎng)路空間”策劃案參加了中山大學(xué)軟件創(chuàng )新育成中心與宏棋基金會(huì )合辦的“創(chuàng )意 21 創(chuàng )新軟體構想競賽”,從數百件參賽作品中脫穎而出,獲得“佳作獎”。這令陳光明對圖形化網(wǎng)絡(luò )游戲在未來(lái)軟件市場(chǎng)上的前景充滿(mǎn)了信心。

    1998 年,陳光明和黃于真完成分布式系統的MUD架構,令《萬(wàn)王之王》的在線(xiàn)人數突破千人。同年,華彩軟件決定投入MUD圖形化的發(fā)展陣營(yíng),第一個(gè)專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò )游戲的研發(fā)小組——“游戲工廠(chǎng)”正式創(chuàng )建。

    1999年,《萬(wàn)王之王》的圖形MUD研制成功。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術(shù)于商業(yè)消費市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò )游戲研發(fā)公司。

    第五章·重生(2000年—2003年)

    ·2000年,游戲橘子在臺灣?#092;營(yíng)韓國網(wǎng)絡(luò )游戲《天堂》,成為臺灣網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)上的霸主。

    ·2001年,盛大網(wǎng)絡(luò )在大陸?#092;營(yíng)韓國網(wǎng)絡(luò )游戲《傳奇》,成為大陸網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)上的霸主。

    ·2001年,美國G.o.D.公司的四位創(chuàng )始人退出游戲業(yè),發(fā)行商與開(kāi)發(fā)商之間的矛盾加劇。

    上帝死了

    二十一世紀初,兼并浪潮仍在延續。隨著(zhù)高科技板塊的崩盤(pán)以及全球經(jīng)濟的疲軟,加之PS2等次世代游戲機的咄咄攻勢,美國的電腦游戲業(yè)進(jìn)入了?{整期。在市場(chǎng)不景氣的情況下,發(fā)行商與開(kāi)發(fā)商之間的矛盾也日益突出。

    2001年8月9日,美國Gathering of Developers公司(G.o.D.)的四位創(chuàng )始人同時(shí)宣布退出游戲業(yè),其中一人在決定退出前曾對Take Two公司首席執行官說(shuō)了一句話(huà):“這個(gè)行業(yè)已經(jīng)失去了它應有的光彩,我也失去了對自己所做的事情的興趣。”

    1998年G.o.D.創(chuàng )立時(shí)的宗旨是“為所有游戲開(kāi)發(fā)者服務(wù)”,三年來(lái)他們至少曾經(jīng)幫助過(guò)20多家獨立游戲工作室,組織他們學(xué)習技術(shù),安排他們的發(fā)行事宜,或直接同他們作生意,克羅地亞游戲公司Croteam就是在G.o.D的幫助下成長(cháng)起來(lái)的。

    但好景不長(cháng),2000年G.o.D.被北美第三大發(fā)行商Take Two公司收購并易名為GodGames后,便由開(kāi)發(fā)者的代言人淪為了發(fā)行商手中的一枚棋子。知名游戲資訊網(wǎng)站Avault的負責人感嘆道:“隨著(zhù) G.o.D.的消亡,整個(gè)業(yè)界的控制權將再度落入那些巨頭的手中。誰(shuí)來(lái)支持游戲開(kāi)發(fā)者?誰(shuí)來(lái)實(shí)現他們(而不是發(fā)行商和股東們)的夢(mèng)想?”

    2001年對于美國的許多開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)是充滿(mǎn)災難的一年:約翰·羅梅洛領(lǐng)導的離子風(fēng)暴工作室達拉斯分部因失去Eidos公司的投資而被迫關(guān)閉;由原美國藝電、Microprose和Interplay等公司的研發(fā)人員組建的Kinesoft公司因找不到合適的發(fā)行商而關(guān)門(mén)大吉;《巫術(shù)》系列和《鐵血聯(lián)盟》系列的開(kāi)發(fā)商Sir-Tech公司因無(wú)法物色到合適的發(fā)行商而宣告解散;Micro Forte公司裁減了除策劃、首席程序師、首席設計師、首席美工以及高級開(kāi)發(fā)人員之外的所有員工,原因是Interplay公司取消了《異塵余生戰術(shù)版 2》的發(fā)行。

021yin.com 的250名員工,內測階段的大型網(wǎng)絡(luò )機甲戰斗模擬游戲《戰斗機甲3025》也被取消。

    2001年,開(kāi)發(fā)商MADia公司寫(xiě)了一封公開(kāi)信給發(fā)行商Bethesda公司,譴責后者未按發(fā)行協(xié)議支付預付款。MADia實(shí)際收到的只有10萬(wàn)美元, 10萬(wàn)美元,不過(guò)80多萬(wàn)人民幣,卻是這支小組三年的開(kāi)發(fā)費用。他們在信中描述了這幾年的艱苦條件:“開(kāi)發(fā)《空中梯隊》共花了三年時(shí)間,這期間我們一直在一間沒(méi)有任何衛生設備的狹小房間里賣(mài)命地工作,到處是蟑螂,水箱根本無(wú)法使用。我們完全處于赤貧狀態(tài),所有收入只夠支付食品。我們的電腦設備相當陳舊,只有一臺19.2K的?{制解?{器……”

    發(fā)行商對開(kāi)發(fā)商的影響力已不再限于產(chǎn)品,它們直接決定著(zhù)后者的生或死。時(shí)至今日,這一幕仍在不斷上演:2002年,維旺迪決定出售旗下的雪樂(lè )山和暴雪等多家知名游戲制作公司;2003年,Interplay公司計劃關(guān)閉以角色扮演游戲而聞名天下的黑島工作室。

    至少到目前為止,我們絲毫看不到緩解的跡象。

    商場(chǎng)永遠希望無(wú)窮

    2001年,智冠科技成立中華網(wǎng)龍公司,專(zhuān)營(yíng)在線(xiàn)游戲市場(chǎng)。同年12月,第三波裁撤數位娛樂(lè )事業(yè)處,宣布退出單機版游戲的代理、發(fā)行與銷(xiāo)售市場(chǎng)。

    2002年10月,松崗科技裁員20人,精簡(jiǎn)單機游戲部門(mén)。同年12月,臺灣大宇資訊公司宣布裁減60名員工。

    2003年,漢堂國際資訊暫時(shí)退出單機游戲市場(chǎng),轉而開(kāi)發(fā)《炎龍騎士團Online》。

    至此,臺灣游戲業(yè)的第一代創(chuàng )業(yè)者除智冠外,其余均已漸漸淡出人們的視野,以游戲橘子總裁劉柏園和華義國際總經(jīng)理黃博弘為首的第二代創(chuàng )業(yè)者殺了進(jìn)來(lái)。

    劉柏園今年只有33歲,從年齡上看,他與王俊博等第一代創(chuàng )業(yè)者相比只能算小輩,但他在游戲圈內也已拚殺了13年,資歷并不?#092;。

    1990年,20歲的劉柏園與五位游戲同好湊齊250萬(wàn)臺幣成立了富優(yōu)工作室(后易名為富峰群),先后推出《日蝕》、《戰國策》等熱賣(mài)游戲。1996年,劉柏園專(zhuān)為美國市場(chǎng)開(kāi)發(fā)了一款名叫《富貴列車(chē)》的游戲。這款游戲盡管獲得資策會(huì )的“最佳冒險類(lèi)獎”,但由于水土不服,銷(xiāo)量極差。

    之后員工流失、股東撤資、盤(pán)商倒帳的噩耗不斷傳來(lái),26歲的劉柏園落入了人生的最低潮。大年夜,他只身前往法國尼斯,希望在當地的多媒體展中賣(mài)掉《富貴列車(chē)》。游戲版權最終沒(méi)能賣(mài)出,但會(huì )展上一位意大利商人閑聊中冒出的一句“Business is never hopless!”(商場(chǎng)永遠希望無(wú)窮)卻鼓舞著(zhù)劉柏園再“賭上一把”。

    1997年的亞洲金融風(fēng)暴讓劉柏園有了翻身的機會(huì )。當時(shí)韓國經(jīng)濟崩盤(pán),韓元由700元兌換1美元貶值為2000元兌換1美元,利用韓國游戲廠(chǎng)商急于兌現的機會(huì ),劉柏園只付出原價(jià)的1/6,就簽下了多套韓國游戲的代理權。韓國游戲在臺灣十分好賣(mài),一來(lái)一往,劉柏園居然還清了負債,還小賺43萬(wàn)臺幣。

    1999年,富峰群更名為“游戲橘子”后,推出了一款“簡(jiǎn)單、創(chuàng )意型、女生更愛(ài)玩的游戲”——《便利商店》。?{借低價(jià)策略和出奇制勝的營(yíng)銷(xiāo)手段(這是最早一款使用代言人的游戲),《便利商店》業(yè)績(jì)斐然。

    1999年9月21日,臺灣發(fā)生大地震,包括游戲在內的各種娛樂(lè )活動(dòng)陷入低潮。這一年劉柏園拜訪(fǎng)了NCSoft公司,當他看到《天堂》竟有上萬(wàn)人同時(shí)在線(xiàn)時(shí)震驚不已,立刻意識到網(wǎng)絡(luò )游戲這塊市場(chǎng)的巨大潛力。

    2000年6月,劉柏園簽下《天堂》的代理協(xié)議,開(kāi)始在臺灣地區?#092;營(yíng)。借助成功的營(yíng)銷(xiāo)策略,這款上手難、畫(huà)面也不算好的游戲在短短八個(gè)月內就募集到60萬(wàn)名付費會(huì )員,把臺灣帶入了網(wǎng)絡(luò )游戲的時(shí)代。

    游戲大中國

    網(wǎng)絡(luò )游戲是由臺灣人帶進(jìn)大陸的,2000年,雷爵的《萬(wàn)王之王》和智冠的《網(wǎng)絡(luò )三國》登陸內地,之后華義也攜《石器時(shí)代》而入,開(kāi)啟了今天數十億的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)。

    華義成立于1993年,總經(jīng)理是32歲的黃博弘。公司原本以設計商用軟件為主業(yè),90年代中期開(kāi)始把PC-98游戲引入臺灣,成為當時(shí)臺灣最大的PC- 98游戲代理商之一。2000年,華義先后代理了大陸的《人在江湖》及日本的《石器時(shí)代》兩款網(wǎng)絡(luò )游戲,在剛剛啟動(dòng)的臺灣網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)上占得先機。隨后華義又提出“游戲大中國”的口號,于2000年8月成立北京華義國際數碼娛樂(lè )有限公司,將《石器時(shí)代》推向大陸市場(chǎng)。

    在進(jìn)駐大陸的眾多臺灣游戲廠(chǎng)商中,華義是最為順利的一家。黃博弘曾提及,華義在大陸布局擁有別人所沒(méi)有的優(yōu)勢,那就是北京華義的總經(jīng)理周成虎。今年才29 歲的周成虎是中共全國人大常委會(huì )副委員長(cháng)成思危的外甥,此前曾經(jīng)營(yíng)過(guò)網(wǎng)絡(luò )公司,不過(guò)并未賺錢(qián)。在考察游戲項目時(shí),他正好碰上赴大陸尋覓合作伙伴的黃博弘,兩人一拍即合,共同投資500萬(wàn)美元,成立了北京華義國際公司,負責華義網(wǎng)絡(luò )游戲在大陸的市場(chǎng)推廣工作;此外華義還投資100萬(wàn)美元,在四川成都設立了研發(fā)中心,利用大陸的廉價(jià)勞動(dòng)力,強化華義在網(wǎng)絡(luò )游戲技術(shù)方面的開(kāi)發(fā)力量。

    如今華義已經(jīng)把發(fā)展重心完全轉移到大陸,黃博弘舉家搬遷至北京,擔任北京華義董事長(cháng),而將臺灣業(yè)務(wù)交給產(chǎn)品經(jīng)理蔡嘉駿打點(diǎn)。

    華義的成功令臺灣的游戲業(yè)者看到了大陸網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)的巨大潛力,之后第三波、網(wǎng)星、昱泉和游戲橘子等公司相繼進(jìn)入,智冠的子公司游龍在線(xiàn)和游戲新干線(xiàn)也先后成立。

    臺灣游戲業(yè)者的以大陸為主軸,令臺灣本土游戲開(kāi)發(fā)人員深受影響。由于業(yè)務(wù)重心的全面轉移,臺灣廠(chǎng)商紛紛裁減設在臺灣的多余人力,以節省過(guò)多的人事成本。2001年、2002年期間,許多臺灣公司或裁員或倒閉,又有一堆新公司陸續成立,即有此因。

    人在江湖,行遍天下

    《萬(wàn)王之王》是中國的第一款圖形網(wǎng)絡(luò )游戲,《人在江湖》則是大陸的第一款圖形網(wǎng)絡(luò )游戲。1999年5月,金智塔旗下的四海工作室在文字MUD“俠客行”的基礎上開(kāi)發(fā)出《人在江湖》(廈門(mén)盤(pán)古的早期作品《帝國在線(xiàn)》和《成吉思汗》等游戲采用的也是“俠客行”的引擎)。這款游戲后來(lái)連同源代碼一起賣(mài)給了華義,華義在臺灣?#092;營(yíng)得很成功。

    已有六年歷史的金智塔被很多人視為“大陸最看重商業(yè)利益的游戲制作發(fā)行公司”,歡樂(lè )數碼總經(jīng)理賈可曾評價(jià)道:“如果要讓所有的大陸游戲公司在商業(yè)利益與游戲品質(zhì)中來(lái)個(gè)二選一,其它的公司或許會(huì )考慮具體情況而有所遲疑,金智塔卻一定毫不猶豫的選擇商業(yè)利益。這不是在批評,市場(chǎng)經(jīng)濟中這樣公司的存在是有其一定合理性的,金智塔也正是靠了這種特質(zhì)在中國游戲業(yè)里生存了下來(lái),并繼續發(fā)展。”

    或許正是因為過(guò)于看重商業(yè)利益,盡管金智塔最先涉足網(wǎng)絡(luò )游戲研發(fā),最終還是錯過(guò)了這場(chǎng)淘金大潮。金智塔把《人在江湖》賣(mài)給華義,也把“第一網(wǎng)絡(luò )游戲”的稱(chēng)號拱手讓給了梁宇翀和吳錫桑的《天下》。

    吳錫桑從小就愛(ài)玩游戲,所以讀了計算機系。小學(xué)、初中的時(shí)候,他屬于鐵桿游戲迷,業(yè)余時(shí)間基本上都是在游戲機室里緊張激烈地度過(guò),為此沒(méi)少挨父母的罵。 1996年,當《東方故事2》和《俠客行》等文字MUD興起的時(shí)候,吳錫桑成為編寫(xiě)和維護游戲的天神,終日沉迷在虛擬生活的游戲中。

    梁宇翀是從1996年中山大學(xué)校園站點(diǎn)上有了MUD游戲時(shí)起,開(kāi)始接觸網(wǎng)絡(luò )游戲的。1997年9月,梁宇翀在汕頭視聆通站點(diǎn)架設了自己改編的《俠客英雄傳2》。年底,他開(kāi)始編寫(xiě)《天下》。一年后,梁宇翀移民去了加拿大。

    1999年8月,吳錫桑在《計算機世界》的一篇專(zhuān)欄文章中讀到“中公網(wǎng)收購聯(lián)眾”的報道,感覺(jué)網(wǎng)絡(luò )游戲將是未來(lái)幾年的熱潮。于是聯(lián)系身在加拿大的好友梁宇翀,一起編寫(xiě)網(wǎng)絡(luò )游戲《天下》的策劃書(shū),并負責尋找和落實(shí)資金。

    經(jīng)過(guò)一番努力,吳錫桑終于在1999年12月初獲得一筆啟動(dòng)資金。梁宇翀在圣誕前夕得知這一消息后,立即放棄了多倫多優(yōu)厚的薪水待遇和生活條件,回國創(chuàng )業(yè)。2000年1月,吳錫桑、陳仲文和梁宇翀共同出資組建廣州天夏科技有限公司。

    2000年4月,美國?{斯達克崩盤(pán),風(fēng)險投資在互聯(lián)網(wǎng)項目上的投入迅速壓縮,天夏艱難地生存著(zhù)。幾個(gè)月后,圖形游戲社區《天下》問(wèn)世,短短幾個(gè)月內用戶(hù)就達到數十萬(wàn)人,同時(shí)在線(xiàn)數千人。

    2001年3月,網(wǎng)易宣布收購天夏科技,并以天夏科技的技術(shù)人員為班底,開(kāi)發(fā)《大話(huà)西游Online》。自此,網(wǎng)絡(luò )游戲成為網(wǎng)易的兩大核心業(yè)務(wù)之一。

    2003年第三季度,網(wǎng)絡(luò )游戲的收入占到網(wǎng)易總收入的43%。

    三大陣營(yíng)

    之后的故事也就是現在正在發(fā)生的故事。從《石器時(shí)代》、《魔力寶貝》的成功到《傳奇》、《奇跡》的火爆,從2002年9.1億的市場(chǎng)規模到2003年頭兩個(gè)月 25款游戲同時(shí)測試的盛況。盡管中間也有人鎩羽而歸,但進(jìn)入者依然遠遠大于退出者。

    今天的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)已經(jīng)清晰地分化為三大陣營(yíng):第一陣營(yíng)為資本雄厚者,如盛大網(wǎng)絡(luò )、第九城市、海虹集團、朝華集團、網(wǎng)通集團等,盡管其產(chǎn)品?#092;營(yíng)狀況不盡相同,但均有雄厚的財力作后盾。它們已經(jīng)開(kāi)始由產(chǎn)品的單一?#092;營(yíng)轉向多元化的?#092;作,來(lái)自韓國的Avatar模式和Hangame模式將成為它們的下一個(gè)戰場(chǎng)。

    第二陣營(yíng)為資本充足者,它們仍在力拼產(chǎn)品市場(chǎng),變化之處在于許多廠(chǎng)商開(kāi)始由代理轉向自主研發(fā),或由自主研發(fā)介入?#092;營(yíng)。它們或已小賺一筆,或在盈虧點(diǎn)上下徘徊,或躊躇滿(mǎn)志準備攜資本而入。它們希望在未來(lái)一、兩年內能有較大的發(fā)展。

    第三陣營(yíng)為資本薄弱者,它們財力平平,渴望從網(wǎng)絡(luò )游戲中淘得一桶金。這其中有很多是剛剛跨入這一領(lǐng)域,或是第一款產(chǎn)品業(yè)績(jì)不佳而尋求復興者。它們努力在競爭激烈的市場(chǎng)上為自己爭取著(zhù)一席之地,但步履維艱。它們需要實(shí)力,更需要?#092;氣。

    今天的這股網(wǎng)絡(luò )游戲熱與1997年的單機游戲熱有些相似,但更多的是差異:首先,當年的單機游戲市場(chǎng)是以開(kāi)發(fā)商為主體,而今天的網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)則是以?#092;營(yíng)商為主體;其次,網(wǎng)絡(luò )游戲的市場(chǎng)規模比當年的單機游戲大了數十倍,利潤率也高出數倍;第三,介入游戲業(yè)的這些企業(yè)大多比較規范,在資金?#092;作、企業(yè)管理和市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)等方面已有一定的經(jīng)驗;最后,國家對游戲產(chǎn)業(yè)也已表現出扶持的態(tài)度。

    后三點(diǎn)足以讓我們相信,網(wǎng)絡(luò )游戲熱絕不會(huì )像當初的單機游戲熱那樣草草收場(chǎng),未來(lái)幾年也許會(huì )有波折,但絕不會(huì )就此沉默。

    偽國產(chǎn)游戲

    我們的游戲制作業(yè)已經(jīng)走入正軌,這一點(diǎn)毋庸置疑,但這并不意味著(zhù)我們可以盲目樂(lè )觀(guān)。“2003年中國游戲制作企業(yè)?{查”結果顯示,目前國內的大多數游戲制作企業(yè)規模仍然偏小,研發(fā)投入偏低,創(chuàng )新意識普遍缺乏,開(kāi)發(fā)人員無(wú)論在年齡上還是經(jīng)驗上均遠未成熟。因此,“國產(chǎn)游戲大反攻”之類(lèi)的口號還是少提為好。

    2003年,越來(lái)越多的廠(chǎng)商開(kāi)始介入自主研發(fā),這是件好事,但我們也看到了一件令人擔憂(yōu)的事情。

    業(yè)內曾一度傳言明年的“外版”(國外游戲的版號)只有十幾個(gè)名額,傳言的真假無(wú)從考證,但外版難拿卻是一個(gè)不爭的事實(shí)。于是有一些廠(chǎng)商把國外的游戲拿過(guò)來(lái)稍作修改,例如把紅色的血瓶改為綠色,或加入一些無(wú)關(guān)緊要的道具,便把它當作自己的產(chǎn)品,拿去申請“內版”。這讓我們聯(lián)想起PS2年底在國內上市時(shí),未采用任何“游戲機”的說(shuō)法,而是將“家庭電腦娛樂(lè )系統”作為它的前綴。

    一位游戲公司老總曾不無(wú)感慨地說(shuō):“幸虧網(wǎng)絡(luò )游戲有高科技的成分,有IT的背景,如果單純地被視為文化產(chǎn)品,可能也不會(huì )有今天的發(fā)展。”

    正常的市場(chǎng)管理是必須的,而強制性的行政干預卻往往會(huì )事與愿違,即便達到目的,可能也需要付出沉重的代價(jià)。

    “2003年中國游戲制作企業(yè)?{查”的問(wèn)卷中有一題是:“您認為企業(yè)在發(fā)展過(guò)程中遭遇挫折的主要阻力來(lái)自?”,在九個(gè)既定選項中,得票最多的是“市場(chǎng)推廣能力不足”,其次是“相關(guān)政策的不確定性”。

    扶持自主研發(fā),有多種方式,最簡(jiǎn)單的并不一定是最有效的。我們的大部分游戲制作企業(yè)仍然在艱難地前行,讓他們輕松上路,才是考慮全局利益的長(cháng)遠之計。

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