對話(huà)惠普大吉印通區總裁莊正松:做好,比做快更重要

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從2020年開(kāi)始,全球PC市場(chǎng)經(jīng)歷了連續7個(gè)季度的高歌猛進(jìn)惠普。在線(xiàn)辦公、網(wǎng)課學(xué)習成為人們日常生活中的“新場(chǎng)景”,重新激發(fā)了PC行業(yè)的發(fā)展活力。根據IDC的數據顯示,2021年,全球PC出貨量達到了3.49億臺,創(chuàng )造了近10年的出貨量新紀錄。

進(jìn)入2022年,PC市場(chǎng)快速冷卻,Canalys公布的最新統計數據中,全球PC出貨量定格在2.*5億臺,同比降幅達到了1*%惠普。僅從降幅來(lái)看,PC市場(chǎng)似乎在一夜之間就“涼涼”了,而當我們將市場(chǎng)觀(guān)察的時(shí)間維度拉長(cháng),就不難發(fā)現,并非是PC市場(chǎng)涼了,而是它又重新回到了既有的發(fā)展曲線(xiàn)當中。

正如公司全球副總裁、大吉印通區總裁莊正松先生在接受鈦媒體App采訪(fǎng)時(shí)所說(shuō)的:“2022年全球PC市場(chǎng)雖然同比降幅較大,但是整體規模仍然超過(guò)了2019年,一直以來(lái),PC領(lǐng)域都不是一個(gè)高速增長(cháng)的賽道,而是一個(gè)體量較大、相對穩定的行業(yè)惠普。”

應對變局惠普,惠普選擇穩中求進(jìn)

數據顯示,2022年P(guān)C出貨量為5520萬(wàn)臺,排名全球第二,作為行業(yè)中的頭部玩家,一直在對用戶(hù)需求與市場(chǎng)變化進(jìn)行持續追蹤惠普。“從PC業(yè)務(wù)來(lái)說(shuō),未來(lái)我們將針對細分市場(chǎng)和下沉渠道重點(diǎn)發(fā)力,在龐大的市場(chǎng)容積下,PC仍然存在很多發(fā)展機遇。”莊正松說(shuō)到。

首先在產(chǎn)品細分布局上,如今年輕化的消費群體已經(jīng)成為購買(mǎi)PC產(chǎn)品的主力軍,受眾人群的變化也對產(chǎn)品的設計、性能、軟件等方面提出了新的需求惠普。

比如外出辦公場(chǎng)景涉及到的軟件應用已經(jīng)從簡(jiǎn)單的文字處理向圖片、視頻、大型協(xié)同項目轉換,因此對于筆記本電腦的要求已經(jīng)不僅僅是輕薄便攜,同時(shí)也要兼顧算力性能與功能屬性惠普。惠普于3月推出了全新的星系列輕薄筆記本,提升性能的同時(shí),也將惠小微智能語(yǔ)音助手內置于系統當中,幫助用戶(hù)更高效地進(jìn)行日常交互。

此外,在4月初發(fā)布的OMEN暗影精靈9系列游戲本上,也圍繞游戲玩家的體驗需求,對產(chǎn)品的CPU、顯卡進(jìn)行了性能升級,同時(shí)對游戲場(chǎng)景特別看重的屏幕表現、散熱能力進(jìn)行了加強惠普。

PC市場(chǎng)中,除了核心的筆記本電腦、臺式機、顯示器等領(lǐng)域以外,也在努力尋找屬于自身的其他潛在增長(cháng)點(diǎn)惠普。2021年,宣布以4.35億美元收購原屬于金士頓的游戲外設品牌HyperX,此舉也意味著(zhù)在游戲外設領(lǐng)域的布局逐步擴張。

截至目前,HyperX已經(jīng)完成了對外設全品類(lèi)的滲透,從大眾化的游戲耳機、鼠標、鍵盤(pán)到麥克風(fēng)、手柄甚至數據線(xiàn)都有覆蓋惠普。針對企業(yè)數字化在辦公領(lǐng)域的革新,還以33億美元收購了通訊服務(wù)商Poly,用以加強公司在混合辦公解決方案方面的行業(yè)機會(huì )。

莊正松表示:“總體來(lái)說(shuō),還是會(huì )堅持一直以來(lái)的戰略風(fēng)格,通過(guò)穩中求進(jìn)的方式,以PC產(chǎn)品和服務(wù)作為核心業(yè)務(wù),同時(shí)積極尋找與此相關(guān)的行業(yè)突破口惠普。”

做好惠普,比做快更重要

涉及的眾多PC細分市場(chǎng)中,“游戲”一直是莊正松所看重的業(yè)務(wù)板塊,從產(chǎn)品端來(lái)看,針對游戲人群,已經(jīng)推出了OMEN暗影精靈和VICTUS光影精靈兩個(gè)系列的游戲PC產(chǎn)品,從2015年吉印通吉印通首次推出OMEN暗影精靈游戲本至今,該系列產(chǎn)品已經(jīng)過(guò)了*次迭代惠普。

“之所以選擇并持續推出游戲本產(chǎn)品,一方面是看到目前國內游戲人群的基數在不斷擴大,產(chǎn)業(yè)規模也在同步上漲,另一方面則是希望通過(guò)在游戲PC、外設甚至電競賽事等方面的持續投入,能夠讓品牌與年輕用戶(hù)群建立聯(lián)系惠普。因此,游戲也成為目前在已有業(yè)務(wù)范圍內尋求的增長(cháng)點(diǎn)之一。”莊正松告訴鈦媒體App。

對游戲本市場(chǎng)的重視不僅只有一家,近幾年隨著(zhù)國內游戲產(chǎn)業(yè)的快速增長(cháng)以及電競賽事的影響力增強,讓游戲本成為了所有廠(chǎng)商爭奪的焦點(diǎn)惠普。《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2022年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為2*5*.*4億元、游戲用戶(hù)達*.*4億。

也難怪無(wú)論是老牌的PC廠(chǎng)商,還是新晉的年輕品牌、跨界品牌,都希望能夠從游戲市場(chǎng)分得一杯羹惠普。但與傳統以PC作為生產(chǎn)力工具的用戶(hù)群體相比,游戲玩家又有著(zhù)屬于自身的獨特標簽,他們當中既有硬件發(fā)燒友、攢機愛(ài)好者,同時(shí)也有資深游戲玩家、游戲主播甚至職業(yè)選手。

“對于來(lái)說(shuō),我們還是會(huì )專(zhuān)注于主流市場(chǎng)和產(chǎn)品,而在主流玩家的人群分類(lèi)上,主要包括硬核玩家或是生活方式玩家以及游戲愛(ài)好者和休閑玩家惠普。”莊正松表示。

由于游戲群體中硬件發(fā)燒友的存在惠普,使得用戶(hù)對硬件的敏感度與其他PC用戶(hù)群相比會(huì )更高,在其他廠(chǎng)商紛紛通過(guò)降價(jià)、搶新型號CPU/顯卡首發(fā)的方式來(lái)吸引用戶(hù)時(shí),卻沒(méi)有改變自己穩扎穩打的步調,那么,是否會(huì )考慮通過(guò)“提速”的方式迎合市場(chǎng)需求呢?

采訪(fǎng)中,莊正松也給出了答案:“我認為對市場(chǎng)和用戶(hù)需求的響應速度當然很重要,也一直在不斷優(yōu)化這方面的表現惠普。但與一味求快相比,我們更想強調的其實(shí)是將市場(chǎng)的響應速度和產(chǎn)品的穩定性進(jìn)行平衡,尤其是當新硬件、新技術(shù)出現時(shí),往往都會(huì )面臨一些穩定性、兼容性的風(fēng)險,此時(shí)選擇的是對產(chǎn)品表現力的追求要優(yōu)先于市場(chǎng)、宣傳熱度。”

屬于“老實(shí)人”的自問(wèn)自答:用戶(hù)為什么選擇惠普惠普?

談及未來(lái)在PC領(lǐng)域的持續競爭力,莊正松并沒(méi)有悉數品牌力、渠道建設以及產(chǎn)品戰略上的細節,他反而以自問(wèn)自答的形式拋出了一個(gè)話(huà)題:“我自己經(jīng)常會(huì )思考,也會(huì )問(wèn)身邊的同事:用戶(hù)為什么選擇?”這個(gè)看似簡(jiǎn)單的問(wèn)題,背后蘊藏的正是能夠解開(kāi)謎題的鑰匙惠普。

在莊正松看來(lái),帶來(lái)能夠符合用戶(hù)追求價(jià)值的產(chǎn)品,就是在市場(chǎng)中能夠立足的根本,同時(shí)也是未來(lái)將持續專(zhuān)注的方向惠普。而“價(jià)值”包含了很多層內容,其中既有顯性的,像硬件配置、渠道數量、造型設計,還有隱性的,例如售后服務(wù)、產(chǎn)品質(zhì)量、玩家社群等等。

即便如今的生活節奏加速,世界的變化頻率增強,但無(wú)論是在產(chǎn)品側、宣傳側還是市場(chǎng)端,仍然希望能夠將“務(wù)實(shí)、靠譜、穩定”的信念傳遞給用戶(hù),進(jìn)入中國40年后,依然是那個(gè)“老實(shí)人”惠普。(本文首發(fā)鈦媒體App 作者/鄧劍云 編輯/鐘毅)

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