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信息交叉與游戲設計失效(下)

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撰文:王錚

封面:《無(wú)敵號》Steam 商店頁(yè)面

前篇

信息交叉與游戲設計失效(上)

四、玩家類(lèi)型差距及對信息交叉敏感程度

玩家類(lèi)型決定了其游玩方式。根據理查德·巴托爾(Richard Bartle)的分類(lèi)方法,玩家大致可概括為殺手型(Killer)、成就型(Achieve)、社交型(Socializer)和探索型(Explorer)幾類(lèi)。由于文中提及的 Metagaming,其影響主要針對的是游戲的整體流程體驗(即暫時(shí)忽視多人或在線(xiàn)游戲中可能存在的 Metagaming,例如前文提到的玩家通過(guò)主播或媒體等渠道實(shí)時(shí)獲取消息的行為),故這里只重點(diǎn)討論探索型玩家。

這類(lèi)玩家喜歡在游戲中尋找新穎、有趣的內容,通常具有好奇心和冒險精神,會(huì )追求發(fā)現的滿(mǎn)足感。進(jìn)一步細分,理性型探索類(lèi)玩家更注重游戲的邏輯性和系統性:他們喜歡通過(guò)分析和研究游戲的機制、規則來(lái)解決問(wèn)題,對游戲中的數據感興趣,更傾向于做策略計劃達成游戲目標,也喜歡挑戰高難度,解決復雜的謎題。

感性型探索類(lèi)玩家則更注重游戲傳達的感受和體驗。他們更愿意跟隨游戲的故事情節、角色發(fā)展和情感表達來(lái)獲得樂(lè )趣,對游戲世界的美術(shù)和音樂(lè )設計敏感,注重游戲的氛圍塑造和精神共鳴。

相對來(lái)說(shuō),理性思維玩家可能不介意透過(guò)更多元的渠道了解整個(gè)游戲,而感性思維玩家更看重自己參與冒險故事的旅程。所以后者通常對信息交叉更敏感。

此外,也可以從心理學(xué)角度考量玩家間的差異。認知需求較高的玩家普遍擁有更強烈的好奇心和信息檢索欲望,能獨立理解游戲內核,更愿意自行探索游戲;認知需求低的玩家則可能認為在游戲中深究各種系統是沒(méi)必要且無(wú)聊的,也并不想弄明白路線(xiàn)、謎題或是道具背后的因果,他們往往需要直接獲得答案。另一面,情感需求較高的玩家更容易沉浸于故事,愿意跟隨游戲進(jìn)程參與探索并抵達終點(diǎn),而情感需求低的玩家則沒(méi)那么敏感。

還有些大致屬于玩家個(gè)體差異。例如,一些玩家總是樂(lè )于先了解游戲相關(guān)內容再去游玩(包括劇情、玩法等),所以信息交叉對他們游戲體驗的影響其實(shí)很小。而另一些玩家則十分看重游戲旅程的“私密性“與整體體驗,在前進(jìn)時(shí)往往小心翼翼——歷經(jīng)困難后抵達結局帶來(lái)的延遲滿(mǎn)足是支撐他們游玩的動(dòng)力。當然,更多人是上述情況的綜合體(例如某位玩家是理性型探索類(lèi)玩家,但有著(zhù)較高的認知需求,那么他可能不會(huì )樂(lè )于接受 Metagaming)。

五、針對 Metagaming 行之有效的設計方法

1. 保證游戲的流暢度及整體性,讓玩家更容易沉浸

理想情況下,當玩家可以在游戲系統層面上學(xué)習新的、有趣的東西,他們就愿意參與其中并持續投入精力。一旦這個(gè)時(shí)間長(cháng)度超出了他們的心理預期,例如若預見(jiàn)到某段故事或關(guān)卡仍將持續很長(cháng)時(shí)間,玩家此后便可能陷入“被迫”繼續玩的狀態(tài),即使他們已經(jīng)看穿了系統本身。另一方面,如果游戲比預期中短,玩家可能還意猶未盡,其繼續游玩的“潛力”會(huì )被浪費掉,而他們本可以從你設計的關(guān)卡中獲得更多信息和樂(lè )趣。

《奧博拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn,2018)運用 1bit 黑白像素風(fēng)格和復古音效,營(yíng)造了一種獨特的氛圍。游戲中,玩家需要查看船員尸體并查明他們的姓名、身份和死因,船員有 60 位,所以類(lèi)似的行為要做 60 次之多。但當線(xiàn)索交雜著(zhù)涌現,時(shí)光回溯一次次激發(fā)玩家去想象船上的慘狀,游戲隨即展現出特別的神秘感與吸引力。

需要強調的是,永遠沒(méi)有適合所有游戲的通用“長(cháng)度”。多數情況下,設計者需要自行把控游戲節奏,捫心自問(wèn)游戲體量是否是它本身所需要的,游戲的“長(cháng)度”最好匹配它的深度。當然,每位玩家的游玩習慣與經(jīng)驗不同,針對他們做時(shí)長(cháng)設計本就是一個(gè)模糊的考量維度。呈現必需的游戲內容,為較復雜的機制留足緩沖時(shí)間,剩下的就交給玩家吧。

2. 在初期防止增添過(guò)多信息造成玩家的認知負荷

將過(guò)多信息同時(shí)交由玩家處理會(huì )讓其增添額外壓力,甚至產(chǎn)生超限效應(刺激過(guò)多、過(guò)強、或是時(shí)間過(guò)久,從而引起不耐煩或逆反心理),進(jìn)而放棄游戲。

想解決此問(wèn)題,除了精簡(jiǎn)系統外,選擇何種方式傳遞新訊息給玩家也值得在意,可以是通過(guò)文字、動(dòng)畫(huà)引導,也可以是一段精心設計的新手教學(xué)。但請注意,不要給玩家暫時(shí)用不到的東西。信息若投放過(guò)早,一旦不能區分它是當下即用還是留給未來(lái)的伏筆,玩家便會(huì )陷入迷茫,很可能“不得不”依賴(lài)社區內容。當然,如果游戲本身有逐步解鎖的設計,或是有大型關(guān)卡設計等,那么按章節或是區域給信息歸類(lèi)也是不錯的選擇(還有一些針對性技巧:用美術(shù)或設定來(lái)解釋特定物品的適用場(chǎng)景,例如《生化危機》(Resident Evil)系列中,鑰匙和解鎖工具的設計與它們要打開(kāi)的門(mén)或機關(guān)相匹配)。

《生化危機 2 重制版》(Resident Evil 2)中,情侶浮雕的背面可發(fā)現紅心鑰匙并開(kāi)啟紅心門(mén),而紅寶石可與紅寶石盒子組合獲得 S.T.A.R.S 徽章,游戲里多處道具的美術(shù)相關(guān)性很強,玩家十分容易辨別其傳達的信息

網(wǎng)絡(luò )游戲中也會(huì )出現類(lèi)似狀況。在玩家可接受范圍內,提前知悉(獲得)某些物品或能力信息,甚至可以促使他們有計劃地朝此方向努力。

3. 讓玩家自己設定目標

當不可避免地需要讓玩家了解更多信息時(shí),盡量讓他們自己去發(fā)現,并制定自己的游玩節奏。引導玩家設定個(gè)人目標并試圖將之超越,同時(shí)讓玩家意識到,它是一系列連續不斷的驚喜,而不是一次就能吃完的大餐。《孤島驚魂 3》的占塔及據點(diǎn)解鎖、各類(lèi)可制作皮具設計是不錯的例子,其對 Checklist(清單式列表)的運用在游戲規則下給予了玩家一定的自由度。

《孤島驚魂3》中,玩家可以通過(guò) Checklist 實(shí)現探索路線(xiàn)導航,隨時(shí)查看任務(wù)進(jìn)度和剩余任務(wù),了解當前的游戲狀態(tài)。也可以更方便地找到下一個(gè)目標地點(diǎn),追蹤游戲進(jìn)展,同時(shí)享受逐一勾選已完成任務(wù)的快感。游戲內容豐富且易于理解,無(wú)需 Metagaming。

4. 利用隨機內容“懲罰” Metagaming 玩家

《洞窟探險》(Spelunky)運用了隨機地圖,同時(shí)預設地形模塊,玩家只能從反復嘗試中獲取關(guān)于地形的規律。他們需要總結經(jīng)驗、學(xué)習機制并熟練運用,但不能直接背板,這在保持游戲平衡的情況下,為每次游玩增添了新鮮感與神秘感。此外,隨機內容也可包含一些突發(fā)事件,例如預期外的敵方增援等。

5. 明確地告訴玩家“謎面”,再讓他們探索或解謎。

《銀河戰士零點(diǎn)任務(wù)》(Metroid Zero Mission)中的隱藏通道設計

《銀河戰士》系列早期作品的關(guān)卡設計環(huán)環(huán)相扣,地圖 UI 十分簡(jiǎn)明,玩家可以相對輕松地發(fā)現未探索的區域(如果畫(huà)幅轉換后出現單獨無(wú)設施的房間,幾乎就是在告訴玩家此處有隱藏通道)。由于游戲的解謎設計基本符合習慣認知,即便地圖復雜破序,玩家依然可以辨別方向。只要在流程內合理運用道具,游玩時(shí)幾乎很少會(huì )卡關(guān),玩家通常也不會(huì )感到流程過(guò)于簡(jiǎn)單。

6. 合理設置高難度關(guān)卡

《奧日與黑暗森林》(Ori and the Blind Forest,2015)的三大關(guān):相比其它場(chǎng)景,雖然整體難度較高,但每個(gè)關(guān)卡內都應用了動(dòng)態(tài)難度調整(玩家身后的追逐物會(huì )保持在特定的距離范圍)

即便是在玩家已熟悉游戲機制的后期,也要保證難度跨度合理,或嘗試動(dòng)態(tài)難度。這不僅有利于玩家在緊張和放松間切換,沉浸于心流狀態(tài)中,也可以讓玩家清晰地認識到,其實(shí)不需要查看外部信息,專(zhuān)注游戲本身即可解決面前的難題。

7. 通過(guò)存檔點(diǎn)優(yōu)化體驗流程

在面對一些大型任務(wù)時(shí),玩家極有可能出于時(shí)間原因選擇分段式游玩,如果恰好間隔較久,任務(wù)需求的資源、能力、信息等可能會(huì )被遺忘,這時(shí)查找攻略便成了快速回到游戲的方式之一。類(lèi)似任務(wù)流程中,存檔最好能集中設置于幾個(gè)大的事件節點(diǎn),或是利用 NPC、任務(wù)欄及參考資料頁(yè)面傳遞更多總覽性的任務(wù)信息。

《巫師 3:狂獵》(The Witcher 3:Wild Hunt,2019)前期任務(wù)相對拖沓,推進(jìn)主線(xiàn)的過(guò)程中經(jīng)??梢杂|發(fā)支線(xiàn),有時(shí)會(huì )讓玩家忘記最開(kāi)始想要去做什么

8. 低成本多結局及互動(dòng)敘事的采用

如果一款游戲有多結局設計,Metagaming 愛(ài)好者可能會(huì )提前追蹤這些信息,以期達成想要的結局。

《直至黎明》(Until Dawn,2018)采用了多結局設計,并包含一個(gè)富有特色的“蝴蝶效應”系統,此系統會(huì )讓玩家發(fā)現自己在真正結局來(lái)臨以前的時(shí)間節點(diǎn)已經(jīng)做出過(guò)某些重要選擇(這些選擇與接下來(lái)的事件甚至可能沒(méi)有因果聯(lián)系,但在發(fā)展中決定了不同角色的生死)。由于可以隨時(shí)重回前序節點(diǎn)前改變結局,玩家了解更多與故事相關(guān)的內容或解鎖多結局的成本也更低。“蝴蝶效應”系統的引入,在游戲內傳遞了多結局存在的信息,玩家可借助此系統逐步探索,無(wú)需通過(guò)外部渠道。

總的來(lái)看,抉擇游戲本身是否需要規避 Metagaming,在現代游戲環(huán)境下變得越來(lái)越重要,可通過(guò)以下四步簡(jiǎn)單判斷(筆者個(gè)人經(jīng)驗,未必一定正確,請辯證參考):

明確游戲主體的體驗要點(diǎn)

確定玩家在游戲內獲取訊息的主要來(lái)源

根據游戲類(lèi)型判斷難度設計是否合理 如為典型的線(xiàn)性游戲需考慮探索內容本身的難度設計,是否會(huì )讓玩家產(chǎn)生畏難或抵觸情緒(此類(lèi)情況一般出現于懲罰機制強大的游戲中);如為非線(xiàn)性游戲或在線(xiàn)游戲,需考慮游戲中是否存在認知斷層(即因信息不對等帶來(lái)的,不同玩家對游戲中同一內容的認知差距),這會(huì )迫使一部分玩家主動(dòng)接受信息交叉以期去彌補差距。

辨別社區交流是否對游戲體驗影響較大 線(xiàn)性游戲的游戲體驗很大程度建立于劇情設計之上,這可能削弱玩家的游戲欲望(通過(guò)流媒體渠道云游玩也是一種選擇);而在非線(xiàn)性游戲及在線(xiàn)游戲中,需要注意不同資源模塊的設計是否簡(jiǎn)明易懂。如果玩家無(wú)法通過(guò)游戲內給出的信息做抉擇,他們同樣可能倒向依賴(lài)外部信息。

而具體采取何種方式利用或規避,結合此前敘述的設計方法,可以以下角度為參考:

用更有挑戰性和深度的游戲機制將玩家 Metagaming 的可能性納入考量。

提供足夠的游戲內信息和引導,降低玩家對外部信息的需求。這可以通過(guò)預設詳細的游戲規則、提示和任務(wù)目標來(lái)實(shí)現。

嘗試隨機化游戲元素。通過(guò)引入隨機要素,能夠削減玩家使用 Metagaming 預測和規劃游戲流程的可能性。

加入倒計時(shí)或時(shí)間限制。迫使玩家更快地做出決策,可以增加游戲的緊張感,以及戰略的隨機性。

設計多樣化的戰術(shù)和策略選項。這會(huì )減少玩家對 Metagaming 的依賴(lài),可通過(guò)引入不同的角色類(lèi)別、技能樹(shù)、武器和裝備選擇來(lái)實(shí)現。

優(yōu)化游戲經(jīng)濟系統。觀(guān)察玩家的 Metagaming 行為,了解他們如何交易,如何獲取游戲內的虛擬貨幣和物品,然后調整經(jīng)濟系統的平衡穩定性。

針對角色扮演游戲,注重劇情方面的情感傳遞,或要求玩家更多地扮演個(gè)人視角的角色,并與角色緊密聯(lián)系。以上均可減少玩家在游戲中利用外部信息的傾向。通過(guò)提供與角色的背景、目標和價(jià)值觀(guān)相匹配的決策和行動(dòng),可以增加游戲的真實(shí)性和沉浸感。

針對多人在線(xiàn)游戲,設計團隊合作和競爭機制。觀(guān)察玩家如何利用 Metagaming 來(lái)組建團隊、分配任務(wù)、制定戰略,或是如何使用角色的能力,以此來(lái)優(yōu)化游戲機制,保持游戲的平衡和公平性。如果游戲中包含競技場(chǎng)、高難關(guān)卡需等要玩家合理搭配陣容/裝備/天賦的內容,可以考慮在關(guān)卡信息中加入頂級玩家或通關(guān)玩家的配裝方案。此外,設計協(xié)作性高的游戲模式,為在線(xiàn)競技游戲創(chuàng )建排名和競賽系統,也能激勵玩家不斷提升自己的游戲技巧。

針對策略游戲,設計 AI 對手的行為模式。考慮到玩家可能會(huì )通過(guò) Metagaming 來(lái)預測和應對 AI 對手的策略,可部署更加智能的 AI,提升游戲的難度和可玩性。

針對持續運營(yíng)的卡牌類(lèi)游戲,通??梢試L試提前展示部分新卡。在合適的時(shí)間點(diǎn)提前披露少量設計會(huì )為社區玩家提供討論話(huà)題,增加活躍度,甚至可以通過(guò)社區內容反向為后續設計、測試及修正提供指引。

要注意的是,利用或規避 Metagaming 的界限可能并不清晰,在信息交叉的環(huán)境下,設計者大部分時(shí)候只是在選擇以何種方式與 Metagaming 共存。

六、后記

在信息交叉不明顯的時(shí)代,獨自攻略游戲是一件略顯艱難的事,攻略書(shū)或雜志扮演了指引者(朋友)的角色,它們也和游玩者共同形成了早期的玩家圈層。

而現代游戲社區的發(fā)展遠超開(kāi)發(fā)者想象,單機游戲生態(tài)與網(wǎng)絡(luò )游戲生態(tài)進(jìn)一步割裂的同時(shí),對游戲內信息合理性的探討似乎在變少——哪怕再戲劇化的設計,只要最終可以被有心的玩家解開(kāi),成果會(huì )共享到社區中的每一個(gè)人。有時(shí),一個(gè)成功的 IP 可以讓游戲擁有源源不斷的追隨者,而在任何一個(gè)網(wǎng)絡(luò )游戲的社區中,升級指南、省時(shí)擊殺指南、裝備刷取指南等屢見(jiàn)不鮮,開(kāi)發(fā)者也漸漸接受了玩家“抱團取暖”的做法。一些網(wǎng)游投放新內容、新系統的目標僅是為了增加養成周期,提升玩家在線(xiàn)時(shí)長(cháng),一切都在朝著(zhù)繁瑣而去。

站在巨人的肩膀上去理解一切,游戲中的所有事件都簡(jiǎn)單了許多,一些玩家甚至不愿再花大精力游玩游戲,僅通過(guò)視頻或直播“云通關(guān)” 。更多玩家會(huì )糾結于看不看攻略或看多少攻略,筆者也曾是其中一員,但當下定決心跳出攻略純粹地體驗游戲,又時(shí)常會(huì )感到某些游戲對普通玩家提煉信息的能力預估過(guò)高,其中的謎題、關(guān)卡或是劇情內容的碎片化程度,更接近抽象的、藝術(shù)性的修飾,普通玩家可能真的需要社區攻略才能完全明白游戲在講述什么及呈現什么。當然,游戲社區的活躍,對游戲行業(yè)的整體發(fā)展意義重大,不同類(lèi)型的游戲玩家也可以從社區生態(tài)中發(fā)掘到自身需求的部分。

雖然如今已很難要求玩家以設計者期望的方式進(jìn)行游玩,但筆者還是會(huì )忍不住猜想,若沒(méi)有強大的流媒體浪潮沖擊,現代游戲設計會(huì )演變成什么樣。當探索未知再次成為所有玩家游玩的必經(jīng)之路,現代游戲帶來(lái)的神秘感和吸引力會(huì )更進(jìn)一步嗎?

作為設計者,我們面臨的挑戰往往并不明顯,因為玩家是否習慣于 Metagaming 并不會(huì )過(guò)多地影響程式設計。但筆者認為,真正優(yōu)秀的任務(wù)流程,是完全可以獨立引導玩家的,哪怕是引導玩家試錯,也要好過(guò)難度堆疊(或是進(jìn)行過(guò)華麗復雜的關(guān)卡設計后,再讓玩家通過(guò)游戲外信息去了解設計者的真實(shí)意圖)。游戲要塑造體驗,同時(shí)傳遞情感,這也是其做為互動(dòng)媒介的最大特質(zhì)。

圖片:如無(wú)特別說(shuō)明,文中圖片均來(lái)自對應游戲截圖

* 本文內容系作者獨立觀(guān)點(diǎn),不代表 indienova 立場(chǎng)。未經(jīng)授權允許,請勿轉載。

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