談lt;lt;三國gt;gt;類(lèi)游戲-3
《官渡》
以著(zhù)名戰役為題材的三國游戲并不多見(jiàn)哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。而以官渡之戰為入手點(diǎn)的更是絕無(wú)僅有。這是前導公司聰明的一點(diǎn)。
整個(gè)游戲從一開(kāi)始就在緊張的戰報中展開(kāi),兵士的迅速移動(dòng),軍隊在各城的屯積使玩家非常有緊迫感哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。游戲中采用了真人動(dòng)畫(huà)的模式,倒是值得一提。
只是整款游戲顯得凌亂不緊湊,場(chǎng)景少而且可參與的指令與運籌不多哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。作戰指令也很簡(jiǎn)單,生拚傻打居多。整體界面除了中軍大帳稍具特色以外,顯得很簡(jiǎn)陋,并不如宣傳的那樣制作宏大。不知道有沒(méi)有玩家通關(guān)的,反正筆者是剛玩了一個(gè)開(kāi)頭就再也沒(méi)有興趣繼續下去了。
不過(guò)作為中國軟件業(yè)向大題材的游戲進(jìn)軍,中國人自己演繹自己的歷史故事,前導可謂是先驅哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。游戲定位出手不凡,一上來(lái)就要求運行環(huán)境是中文版的WINDOWS95。而在游戲制作的過(guò)程中,中文WINDOWS95并沒(méi)有開(kāi)始發(fā)售。許多玩家都因為系統環(huán)境問(wèn)題而放棄了它。追求市場(chǎng)效果,也許對其它題材的游戲很有幫助。可是對于三國這種家喻戶(hù)曉、眾望所歸的題材來(lái)說(shuō),舍本逐末地去重視制作技術(shù)而忽視可玩性趣味性以及三國本身的魅力特點(diǎn),實(shí)在是不可取的。
《赤壁》
這是前導公司比較成熟的一代產(chǎn)品哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。雖然在一開(kāi)始為了搶奪市場(chǎng)而發(fā)行的版本中沒(méi)有支持“單挑”一項,不過(guò)游戲的可玩性已大非《官渡》可比。給筆者的感覺(jué),更貼近于《魔獸爭霸Ⅱ》。簡(jiǎn)化運籌階段,以通關(guān)的模式匯入了主流的即時(shí)戰略游戲,可謂是中國題材中國制作的游戲與世界的接軌。
不過(guò)這種接軌有些盲目,其中并沒(méi)有看出三國游戲的特色來(lái)哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。“武將不能顯其勇,軍師不能顯其智”,早在三年前,筆者就對三國游戲有這樣的感嘆。
好在《赤壁》雖然在題材上挖掘不夠,但在制作上比較完善,作為一款中上水平的即時(shí)戰略游戲,也有它的可取之處哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。游戲對于即時(shí)戰略中界面對鼠標操作控制的重要性還重視不夠,點(diǎn)選游戲單位進(jìn)行移動(dòng)、工作或者進(jìn)攻時(shí)很復雜,無(wú)法與《命令與征服》等成功的即時(shí)戰略游戲相提并論。
游戲中的片頭和過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)采用了電視劇《三國演義》的原創(chuàng )鏡頭,效果確實(shí)使人振奮哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。如果再提高清晰度并稍加美化,與游戲融為一體時(shí)(比如武將頭像),則更加完美了
支持單挑的完美版一直沒(méi)有出現,實(shí)在是令人遺憾的事哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
《三國風(fēng)云》
這是臺灣世紀縱橫出品的一款即時(shí)戰略類(lèi)的三國游戲哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
整款游戲美工很精良,片頭華麗悅目,人物臉譜精致,可以看出臺灣游戲公司的美工實(shí)力哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
不過(guò)究其即時(shí)戰略這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),實(shí)在不敢恭維哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。這本是歐美游戲界的強項。連亞洲PC游戲霸主日本光榮公司也只是在三國志六代中小試鋒芒,“摸著(zhù)石頭過(guò)河”。在《三國風(fēng)云》中制作水準實(shí)在不能令人信服,不但做工粗糙,而且指令目的不明確,經(jīng)常在游戲途中不知所措。與精美的片頭相比,有些虎頭蛇尾之嫌。
值得一提的是它的語(yǔ)音哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。在點(diǎn)擊某個(gè)游戲單位時(shí),被命令的武將會(huì )以各地不同的口音來(lái)發(fā)出響應的回答,山東山西口音居多,使人忍俊不禁。
《三國群英傳》
ODIN在98年最新推出了《三國群英傳》哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。從題目不難看出,這款游戲強調的是個(gè)人英雄主義。
游戲采用了策略類(lèi)游戲的中國大地圖式的界面,這在即時(shí)戰略中是不多見(jiàn)的哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。戰斗場(chǎng)景完全三維化,而且很流暢。
對于武將的升級和轉職,具有戰棋類(lèi)游戲的特點(diǎn)哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。最高級為五十級,最大帶兵量只有一百人。每十級轉一次職,到了三十級以上就需要等最后的“驚天動(dòng)地”了。當轉職成為“大將軍”時(shí),所有可怕的計策都會(huì )融為一體地施展,頃刻間,滿(mǎn)屏幕的敵方士兵消滅殆盡,只剩下對方武將孤伶伶的光桿司令。然后再帶領(lǐng)人馬一擁而上,一旦被包圍,連撤退都很難。
這款游戲體積不算很大,40M左右,但充滿(mǎn)了實(shí)時(shí)的三維場(chǎng)景哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。作戰時(shí)從兩方軍團上陣的武將中各選一名,一一較量下來(lái),勝者可以繼續戰斗,有別于單挑的是武將可以帶屬于自己的兵馬。在戰斗過(guò)程中,充分強調了高武力的武將作用。無(wú)論謀士還是將軍,都會(huì )一些攢滿(mǎn)內力值以后施放的特技,低智力的將軍技力值少,計策重復使用的可能性就小。
該游戲的電腦的AI很低下哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。雖然一次只能五員戰將一組組成出戰部隊,但派出的組數并沒(méi)有數量限制,而敵軍只會(huì )一次派出一組人馬,這實(shí)在降低了游戲難度。所以玩家不需要打沒(méi)有把握的仗,就算是升到最高級別的五虎將同守一城,也可以派出一組又一組的軍隊進(jìn)行車(chē)輪戰斗直至獲勝,因為武將的體力需要時(shí)間來(lái)恢復。
《三國群英傳》強調的是人才和武將的作用哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。只要有足夠的人手,就算不配上兵馬,也可以擊敗強悍的敵人。軍師和謀士在其中發(fā)揮的作用并不大,因為最終還是要以主將之間的較量來(lái)決出勝負的,甚至有些武力低下的謀士型將領(lǐng),直接被小兵們圍攻至死而對方將軍還未曾出手。當然,軍師們經(jīng)常會(huì )用一些偷襲的計策,比如落月弓、御飛刀等遠距離殺傷的招式,可比起日月輪斬、分身斬等既傷兵士又傷將領(lǐng)的招式來(lái),就是小巫見(jiàn)大巫了。
整款游戲是以即時(shí)戰略為主,帶有某些動(dòng)作打斗類(lèi)游戲的痕跡哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。每年一月份才有一次招降人才和開(kāi)發(fā)、搜尋的機會(huì ),其余時(shí)間完全是在打仗,而且行軍的距離長(cháng)短也計算在了移動(dòng)時(shí)間內,從云南到成都一走就是近三個(gè)月的時(shí)間。整個(gè)游戲屏幕處于動(dòng)態(tài)當中,不過(guò)可以隨著(zhù)指令菜單的調出而使所有參戰者暫停動(dòng)作。這款強調戰爭和武將的游戲,頗合窮兵黔武的好戰玩家的胃口。
值得一提的是兩軍交鋒后戰敗的一方經(jīng)常逃跑而不是被俘虜,尤其是敵國的關(guān)鍵將領(lǐng)哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。就算某君主(不包括玩家)所有領(lǐng)地都被占領(lǐng),也會(huì )打著(zhù)骷髏的旗號在各城之間流竄進(jìn)行騷擾。不過(guò)沒(méi)有城市作為休息的場(chǎng)所,生命值永遠長(cháng)不回來(lái)。
總之這是一款值得一玩的制作比較成功的即時(shí)戰略類(lèi)三國游戲哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。但就三國題材本身,筆者并不推薦全面采用如《赤壁》的即時(shí)戰略思路。
動(dòng)作打斗類(lèi)
在三國這種取之不盡的游戲題材當中,游戲廠(chǎng)家當然不會(huì )忘記酷愛(ài)打斗類(lèi)的玩家哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。熊貓公司先后推出了《武將爭霸》系列,其一代和二代都是很出色的打斗游戲。
《武將爭霸》
小時(shí)候就幻想過(guò)要操縱三國英雄進(jìn)行一場(chǎng)你死我活的戰斗,但絕不是策略類(lèi)和戰棋類(lèi)所表現的點(diǎn)到而止,而是要看到人物的出擊動(dòng)作、招式、被擊中后摔倒的場(chǎng)面哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。張飛被打得眼冒金星,夏侯淵被小兵卒子活活扎死,實(shí)在是非常過(guò)癮的事情。
武將爭霸選擇的三國武將是很有講究的,武力之強也是世人所公認的哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。呂布自然是天下第一勇士,“人中呂布,馬中赤兔”。劉備的五虎將,義薄云天出手無(wú)敵的關(guān)羽、勇猛有如神助的張飛、一身都是膽的趙云、小溫侯勇力超絕的馬超、百步穿楊老當益壯的黃忠也是三國獨步天下的豪杰。曹操手下更是猛將如云,虎癡許褚、兇悍無(wú)比的典韋、勇悍“自啖其睛”的夏侯敦、能征慣戰的夏侯淵、猛力無(wú)敵常勝將軍徐晃、威鎮逍遙津的大將之才張遼,無(wú)不使玩家如癡如醉。江東也是人才濟濟,苦肉計火燒戰船的黃蓋、百騎劫魏營(yíng)毫發(fā)無(wú)傷的甘寧、小霸王孫策、北海突圍救主的太史慈等。
這些武將湊到一起,比起虛構的春麗、青狼來(lái)說(shuō)更有親近感哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
《武將爭霸Ⅱ》
這是三國游戲打斗題材的頂峰,甚至是PC打斗游戲的翹楚哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。不但延續了一代的風(fēng)格,而且設計了情節,以統一天下為己任,率領(lǐng)武將廝殺。
最值得一提的是其它打斗類(lèi)游戲沒(méi)有的特色,加入了小兵的概念哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。每個(gè)武將在出場(chǎng)前先由小兵上陣,待得兵盡,主將才會(huì )大喝一聲殺出屏幕來(lái)。而用刀斧手小兵,只要沉得住氣,拿捏得當,可以一刀一刀慢慢砍死夏侯淵。這是個(gè)非常有趣的小技巧。
其中華麗的大招式的組合鍵,以及超大招式(內力注值以后)的出現,已經(jīng)可以和出色的打斗游戲《街頭霸王》、《侍魂》等相媲美哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
給玩家留下深刻印象的如關(guān)羽的青龍擺尾、趙云的橫掃千軍、張飛的霸王拳、黃忠的百步穿楊、馬超的翻江倒海、許褚的虎波、夏侯兄弟的鯉魚(yú)打挺、太史慈的無(wú)敵踢等哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
最強勁的除了呂布的旋風(fēng)拳以外,居然是典韋的大鵬展翅、甘寧的飛鷹爪和膝磕,還有徐晃的旋風(fēng)斬以及孫策的霸王沖天哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。在《武將爭霸二》中將這五位做得如此強大,而蜀國五虎將相形見(jiàn)拙實(shí)在令筆者不解。不過(guò)也因為如此,游戲反而增加了強烈的對抗性。
玩《武將爭霸》,腦子里時(shí)刻還回響著(zhù)小時(shí)候舅舅教給我的三國武將排名“一呂二趙三典韋,四關(guān)五馬六張飛”哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
娛樂(lè )益智類(lèi)
娛樂(lè )類(lèi)的游戲一般以棋牌或者益智游戲為主,將三國題材挪到這種風(fēng)格的游戲當中,形成的強烈反差也卻有奇效哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
《爆笑三國志》
這是一款臺灣Q版的三國游戲哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。投骰子走方格,走到哪里就打到哪里,最終統一天下。《大富翁》式的三國英雄,實(shí)令玩家大開(kāi)眼界。奇怪的是日本游戲界從未敢如此調侃過(guò)三國題材,可是臺灣DYDASTY公司何以有如此膽略?
其中人物比《三國英雄傳》還要夸張,完全的日式漫畫(huà)風(fēng)格,發(fā)怒、大喜時(shí)會(huì )切換到特寫(xiě)的大畫(huà)面下,和一些童稚有趣的漫畫(huà)書(shū)相仿哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
《爆笑躲避球》
這款游戲系列是動(dòng)作類(lèi)的,歷史名人很多,其中就有劉備和曹操的各大將領(lǐng)哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。看上去象是在打排球,幾個(gè)Q版的小人隔著(zhù)一張網(wǎng)子東跑西竄,關(guān)羽做得尤為有趣,就剩下一張大紅臉了。被球砸到后即下場(chǎng)出局。
《戰牌風(fēng)云》
打麻將可是中國老百姓喜好的娛樂(lè )項目哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。不曾想,三國題材也能在其中占有一席之地。攻城拔寨不再是靠武力和士兵解決,軍師和武將齊席一堂,敵我雙方擺上一桌麻將牌,最終的贏(yíng)家將是這座城池的占有者。
一場(chǎng)戰爭的豪賭,以什么作資本和代價(jià),又最終贏(yíng)得了什么呢?看來(lái)世事如棋局,三國如麻將也哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
其中性子急的武將如猛張飛,玩家出牌慢一點(diǎn)他就會(huì )大呼小叫地進(jìn)行催促哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。調侃古人若此,看來(lái)三國題材真是深入人心啊。
展望篇
完美的三國游戲
以上介紹和分析三國游戲各有千秋,只是由于它的題材吸引人,所以使玩家流連忘返哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。不過(guò)在中文游戲目趨衰弱的今天,有中國特色的游戲應該路向何方,確是游戲同仁和玩家們值得思考的問(wèn)題。
首先需要清楚中國玩家到底需要什么,以及目前游戲設計策劃設思路的總趨勢是什么哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。筆者用一句話(huà)來(lái)說(shuō),總趨勢就是不斷增加單次的通關(guān)難度和時(shí)間,以及游戲重復玩味時(shí)的價(jià)值。當然,除去設計策劃的思路以外,制作的思路當然是更美的畫(huà)面、更佳的音效。
所謂單次的通關(guān)時(shí)間是指游戲從頭打到尾所需要的時(shí)間哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。雖然因人而異,不過(guò)對每個(gè)玩家來(lái)說(shuō),心中都有一個(gè)尺度。這是以劇情取勝的PRG角色扮演類(lèi)游戲的致勝法寶。但是,此類(lèi)游戲最大的問(wèn)題就在于,玩家通一遍關(guān)后,再玩時(shí)使人感到不可忍受的輕車(chē)熟路,興味索然。游戲廠(chǎng)家也不想花了很大精力做出的一款游戲,只玩了一遍就永遠地束之高閣。要知道,整個(gè)RPG游戲實(shí)際上是游戲的制作者在陪著(zhù)玩家玩,設置了多少障礙,有多少謎題,便會(huì )化去相應的時(shí)間。單線(xiàn)索發(fā)展的PRG游戲需要游戲策劃者預設出豐富的劇情,其工作量是相當大的。游戲產(chǎn)品如同影視作品、流行歌曲、文學(xué)小說(shuō)一樣,??闯P碌牟攀呛米髌?。不過(guò)象《仙劍奇俠傳》這樣使玩家流連忘返的角色扮演類(lèi)游戲確是少數,記得當年玩《吞食天地》的時(shí)候也有這種感覺(jué)。所有的游戲廠(chǎng)家為了適應市場(chǎng)的需求,也在尋找著(zhù)能使玩家大呼過(guò)癮卻又不必絞盡腦汁地去寫(xiě)游戲腳本的途徑。
也就是這個(gè)時(shí)候,即時(shí)戰略類(lèi)游戲火爆登場(chǎng),而且愈演愈烈哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。如果說(shuō)《命令與征服》《魔獸爭霸Ⅱ》還能給人新鮮刺激的感覺(jué)的話(huà),那么鋪天蓋地隨之而來(lái)的即時(shí)戰略,除了在聲音、人工智能、畫(huà)面上用心良苦之外,整個(gè)游戲的思路已陷入江郎才盡的窘境。就連一些大陸游戲公司計劃推出的游戲,也勾劃著(zhù)奇異的外星環(huán)境,取著(zhù)怪異的武器名稱(chēng),展現著(zhù)似曾相識的游戲畫(huà)面。中國特色早已不知去向,而玩家真正期待的中國游戲產(chǎn)品,已經(jīng)發(fā)展到如果不是中文顯示、如果不告訴產(chǎn)地,無(wú)法猜出是哪一國作品的地步了。然后對未來(lái)的憧憬和憑空營(yíng)造的游戲氣氛,絕不是中國的游戲乃至文化的特色。中國有一個(gè)后人無(wú)福消受卻取之不盡的寶藏————歷史題材。
目前所謂國產(chǎn)游戲不是越走越寬,而是越走越窄哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。這和游戲制作者的信心有關(guān)。所有的玩家都在癡迷《仙劍奇俠傳》,后來(lái)出現的《金庸群俠傳》也堪稱(chēng)佳作。除此之外,游戲公司不知道玩家真正需要的是什么。一看到現在即時(shí)戰略的火爆場(chǎng)面,馬上將非常好的題材的游戲也往上搬。最終弄得四不象,玩家大倒胃口。
三國這樣好的題材,這樣永遠汲不盡的思想源泉,與國外的游戲產(chǎn)品的劇本思路簡(jiǎn)直不是一個(gè)量級的哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。經(jīng)??吹絿獾挠螒?,什么×星球幾艘小艇之間的戰斗就可以演繹出龐大的制作。中國象三國這樣的文化歷史題材浩如煙海,四大名著(zhù)也都被搬上了游戲空間,可是并沒(méi)有好好地詮釋它們。關(guān)鍵在于看待這類(lèi)本身游戲腳本就魅力無(wú)窮的作品,如何在游戲導演的策劃下,更能體現它的價(jià)值,更能抓住玩家的心。這本是仁者見(jiàn)仁,智者見(jiàn)智的。
這里筆者斗膽提出一個(gè)設想,就是將所有流行的游戲類(lèi)型都有機地融合在一起,來(lái)實(shí)現一款《完美的三國演義》,也不枉煞費苦心地回顧總結一番哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。三國題材配得起這種大制作,這樣的思路也才能充分地展現三國的魅力。任何一類(lèi)單獨運作的三國題材游戲,都只能反應它的一個(gè)側面。而前面提到的這些游戲先驅們,都已經(jīng)作了充分的嘗試。在游戲產(chǎn)業(yè)從表面的繁華走向浮躁時(shí),有志之士應該冷靜地坐會(huì )下來(lái)思考中國游戲的未來(lái)之路。
游戲隨著(zhù)普及廣受歡迎,已經(jīng)成為一種文化,非常能體現國家特色哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。比如美式的大制作游戲,其思路和腳本都是好萊塢式的人為營(yíng)造,通過(guò)高科技的不斷創(chuàng )新,使玩家在感官上不斷地受到?jīng)_擊,對虛擬的真實(shí)性有永無(wú)止境的追求,音效的沖擊感、畫(huà)面的流暢、華麗和逼真感等,正所謂游戲人生。不過(guò),這些多媒體技術(shù)是屬于“形”的。一款賽車(chē)游戲,隨著(zhù)硬件的發(fā)展不斷地推出后續產(chǎn)品,給玩家以情感與思想上的啟迪作用,可謂一片空白。中國的游戲產(chǎn)業(yè)乃至電腦相關(guān)產(chǎn)業(yè)起步都比較晚,而且從軟件到硬件都在受制于電腦的發(fā)明者和電腦發(fā)達國家。無(wú)論怎樣去追趕潮流,不同的文化背景,不同的市場(chǎng)需求,不同等級的制作水準,都無(wú)法去和已經(jīng)成功的美歐游戲產(chǎn)業(yè)相抗衡。可是有著(zhù)輝煌文明和文化歷史的泱泱大國,就真的到了永遠的夸父追日的地步了嗎?回答當然是否定的。既然有著(zhù)先人留下的寶藏,子孫后代為什么不去挖掘出來(lái)呢?入寶山而空回,盲目羨慕和跟隨潮流,才是中國人的悲哀。美國人的歷史很短,他們只有通過(guò)幻想去彌補文化積淀的不足,而且現在的游戲題材也陷入了窘境,只有靠嘩眾取寵的高科技手段來(lái)刺激一時(shí)的思路貧乏,新鮮刺激的心情也會(huì )因為千篇一律而興味索然,中國人為什么要“端著(zhù)金碗討飯吃”呢?中國游戲應該強調游戲的“神”,而不是簡(jiǎn)單地強調作為手段的“形”。一款中國特色的游戲,應該從內心深處打動(dòng)玩家,而不是從華麗的制作以及最新產(chǎn)品的適應性上。看看當初風(fēng)靡的《暗黑破壞神》、《命令與征服》,除了在玩的時(shí)候手忙腳亂之外,有哪一款可以象《仙劍奇俠傳》那樣真正打動(dòng)玩家的心呢?現在如果聽(tīng)說(shuō)您還在打《命令與征服》而不是
《RED ALERT終結版》或者《星際爭霸》的話(huà),會(huì )遭人笑話(huà)哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。可是依然醉心于《金庸群俠傳》和《仙劍奇俠傳》的玩家卻使人倍感親切,非常容易理解甚至尊敬。從大處來(lái)講,這兩款題材的游戲以情見(jiàn)長(cháng),不過(guò)與三國這樣古老的民族史詩(shī)相比,也是小巫見(jiàn)大巫的。饒是如此,它們依然能縱橫天下。只能有一個(gè)結論,目前許多國內游戲從業(yè)人員的文化底蘊讓人失望。
做出《官渡》《赤壁》的前導公司倒閉了,中國還有誰(shuí)能再重新崛起?如果真的由中國人自己完成這龐大的史詩(shī),真是國內玩家之幸哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
游戲的可玩性,從根本上來(lái)說(shuō),就是既要好玩又要耐玩,這是每個(gè)玩家所期待的哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。再好的劇情,如果是按線(xiàn)性發(fā)展的,不管是單結局還是多結局,總有都玩通的時(shí)候。而象即時(shí)戰略這樣的游戲,已經(jīng)不再是固定模式的劇情安排,倒象是如棋牌之類(lèi)的游戲,定下某些規則,由玩家去自己演繹,從游戲的“指令”性變成了“指導”性,這才是游戲耐玩的根本。在這一方面,日本光榮公司的三國志系列可謂典范。它不同于即時(shí)戰略游戲,卻抓住了游戲耐玩的本質(zhì),以大地圖的方式使玩家有更多的思路,面對它的時(shí)候,不是感覺(jué)只有一條充滿(mǎn)驚險的路,而象是面對一個(gè)棋盤(pán),象棋、圍棋大概不會(huì )有哪位愛(ài)好者會(huì )下得膩罷。角色扮演類(lèi)游戲與策略類(lèi)游戲的最大限度地結合,才是創(chuàng )造真正魅力的源泉。
后來(lái)的三國游戲基本都采用了這個(gè)思路,比如《三國演義Ⅱ》,而各種其它類(lèi)型的游戲,如:戰棋類(lèi),打斗類(lèi),益智類(lèi),即時(shí)戰略類(lèi)等,都可以在一些局部中融入進(jìn)去的哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
其實(shí)這樣的融合并不難哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。無(wú)論是怎樣單一的角色扮演類(lèi)或者策略類(lèi)游戲,都存在著(zhù)許多場(chǎng)合的變化,在不同的場(chǎng)合下,可以采用最適用于這種情況的游戲類(lèi)型。筆者暫稱(chēng)這些場(chǎng)合為“層”,因為它們隨著(zhù)玩家的點(diǎn)選會(huì )進(jìn)入到不同的場(chǎng)景和模式中。
三國游戲如果想全面體現其價(jià)值哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本,大約可分為如下幾層:
地圖層---治理層---戰爭層---作戰層----短兵相接層
---單挑層
---奇遇層
地圖層
如果說(shuō)從三國游戲中可以學(xué)習到許多地理知識的話(huà),那么功臣首推三國時(shí)期的中國地圖哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
城市
早期的三國地圖(如《三國志Ⅰ、Ⅱ》)采用的是國與國(或者說(shuō)是郡與郡)之間接壤相鄰的行政區圖哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。某個(gè)國家只能攻打鄰國,再利用數字代號選中要攻打的地區。這種地圖方式不適用于三國游戲,因為它不能體現城市戰爭的概念。無(wú)論是史實(shí)還是從《三國演義》中,戰爭都是以攻城和搶奪必爭之地為單位展開(kāi)的。所以到了《三國志Ⅲ》的時(shí)候,地圖有了很大的改進(jìn),將以省為單位的地圖改為了以城為單位的地圖,選取具有代表性的大城市,再以道路和關(guān)隘相連,才體現出了三國亂世時(shí)期特有的魅力。所以在地圖層中,可以借鑒流行的SLG策略類(lèi)游戲游戲的地圖,如《三國志Ⅳ》。
雖然沒(méi)有標準規定哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本,不過(guò)三國游戲大多選用了下列典型的城市:
襄平、北平、代縣、晉陽(yáng)、鄴城、濮陽(yáng)、洛陽(yáng)、南皮、北海、平原、下邳、徐州、樵郡、陳留、許昌、汝南、建業(yè)、吳、會(huì )稽、壽春、廬江、柴桑、長(cháng)沙、武陵、江陵、零陵、桂陽(yáng)、江夏、襄陽(yáng)、新野、宛城、上庸、漢中、梓潼、弘農、長(cháng)安、安定、天水、西涼、下弁、成都、江州、永安
四十三座大城已成為歷來(lái)三國地圖的典范,后來(lái)又加入了云南和夷州(臺灣)兩座,形成了四十五座城池的標準哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。
一張俯示的地圖已足夠,大地圖式的瀏覽,只要觀(guān)看清晰、卷動(dòng)快速方便,便可作為地圖層的支柱了哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。在城市的點(diǎn)選上,也可考慮采用現在流行的網(wǎng)絡(luò )WEB風(fēng)格,目標區域有效后鼠標變成“小手”,會(huì )為無(wú)聊的地圖點(diǎn)選增加新的情趣。
關(guān)隘
大城市作為基本游戲元素已經(jīng)比較充分了哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。筆者以為,可能需要補充的,是一些把守重要城市的必經(jīng)之路----關(guān)隘。這在《三國志》后期作品中有所體現,但并沒(méi)有在大地圖中明確標出。其實(shí)不但可以進(jìn)攻大城市,也可以進(jìn)攻和據守關(guān)隘,將其作為小城來(lái)處理。
關(guān)隘的特點(diǎn)是,沒(méi)有人口,糧草、金錢(qián)、兵源不能自給自足而需要鄰城供給哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。關(guān)隘不能進(jìn)行治理活動(dòng),但可以進(jìn)行軍事活動(dòng),比如訓練、出兵、打造軍械等。許多著(zhù)名的戰役都是在關(guān)隘中進(jìn)行的。關(guān)隘地勢險峻,利于計策的發(fā)揮。如果需要圍攻某座城池,可以將通向它的關(guān)隘全部戰領(lǐng),慢慢困死敵人。其中勸降、誘降等計謀便有了真正的用武之地。
關(guān)隘除了沿用原著(zhù)中提及者之外,還可以讓玩家自行在指定的地區建造哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。條件大約是足夠的金錢(qián)、原料和智謀高超的軍師指揮。
總之,筆者只在此處提出這個(gè)新的思路,還需要游戲制作廠(chǎng)家進(jìn)行詳細的籌劃哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。關(guān)隘的出現,將會(huì )為三國游戲增色不少。
道路
連結城市、關(guān)隘等的途徑,也是非常重要的哪位有高版本ai, 幫忙轉個(gè)低版本。傳統三國游戲中,都是陸路行軍。而在三國時(shí)期,由于鼎足三分的吳國以長(cháng)江為天險,所以圍繞長(cháng)江展開(kāi)的戰爭是三國不可缺少的因素。跨長(cháng)江進(jìn)攻時(shí),如果沒(méi)有足夠的運兵船只,是不可行的。這里不提水戰,只是運輸軍隊和物資,就需要有水路船只的參與,它們比馬匹還重要。打造戰船是需要耗費金錢(qián)和物資的,這在《三國志三》中有所涉及。真如老式三國游戲中一樣水路與陸路同等待遇,魏早就打過(guò)長(cháng)江去了。