兩者差別還是明顯的。。。
3D游戲是一種籠統的概念,它所說(shuō)的給人感覺(jué)是只要有立體感的游戲都是叫做3D游戲,其實(shí)從概念上來(lái)講,3D游戲就是三維游戲,既是在游戲中使用3D模型來(lái)制作人物、場(chǎng)景等物體。使玩家可以在游戲中體會(huì )到長(cháng)寬高三種度量,讓玩家可以360度旋轉視角,從各個(gè)角度來(lái)進(jìn)行游戲。
??但由于3D模型的面數及復雜程度等問(wèn)題,3D游戲對于顯卡運算能力要求遠遠高于2D游戲。因此很多3D游戲都需要較高配置的獨立顯卡來(lái)完成流程精彩的3D游戲體驗。3D其實(shí)還局限于在平面內通過(guò)光影明暗來(lái)體現縱深感。
3D立體游戲是有區別于3D游戲的,主要區別在于顯示系統以及觀(guān)看方式。
??人的視覺(jué)之所以能分辨遠近,是靠?jì)芍谎劬Φ牟罹?。人的兩眼分開(kāi)約5公分,兩只眼睛除了瞄準正前方以外,看任何一樣東西,兩眼的角度都不會(huì )相同。雖然差距很小,但經(jīng)視網(wǎng)膜傳到大腦里,腦子就用這微小的差距,產(chǎn)生遠近的深度,從而產(chǎn)生立體感。一只眼睛雖然能看到物體,但對物體遠近的距離卻不易分辨。
??根據這一原理,如果把同一景像,用兩只眼睛視角的差距制造出兩個(gè)影像,然后讓兩只眼睛一邊一個(gè),各看到自己一邊的影像,透過(guò)視網(wǎng)膜就可以使大腦產(chǎn)生景深的立體感了。 當玩家戴上特制的偏光眼鏡時(shí),由于左、右兩片偏光鏡的偏振軸互相垂直,并與放映鏡頭前的偏振軸相一致;致使觀(guān)眾的左眼只能看到左像、右眼只能看到右像,通過(guò)雙眼匯聚功能將左、右像疊和在視網(wǎng)膜上,由大腦神經(jīng)產(chǎn)生三維立體的視覺(jué)效果。
??展現出一幅幅連貫的立體畫(huà)面,使玩家感到景物撲面而來(lái)、或進(jìn)入銀幕深凹處,能產(chǎn)生強烈的“身臨其境”感。3D立體游戲對于顯示器是有特殊要求的(紅藍除外),具體主要分為時(shí)分(又叫主動(dòng)快門(mén)式)和光分(又叫不閃式或者偏振光式),當然現在市場(chǎng)主流的還是光分式。
一個(gè)概念,兩種說(shuō)法而已
?? 雪茄迷的解釋太專(zhuān)業(yè)了點(diǎn)吧,越看越不明白。。。。
我感覺(jué)樓主指的是游戲真假3D的問(wèn)題呢。
半真半假的3D游戲,畫(huà)面確實(shí)是3D的,也是立體的,但不是真正的3D,最明顯的就是你沒(méi)法調整人物的視角(你操作的人物在游戲畫(huà)面上不能轉動(dòng)方向),比如穿上一件裝備,如果你想全方位的打量自己的裝備的話(huà),只能在人物屬性里轉動(dòng)才能看到,游戲畫(huà)面里只能看到一個(gè)方位的。
??這種一般是網(wǎng)頁(yè)類(lèi)游戲、單機的RPG游戲,貌似 2008年以前的大部分游戲都是這樣的,常見(jiàn)的像夢(mèng)幻西游、大話(huà)西游、暗黑破壞神(1-2)、帝國時(shí)代(1-2)、英雄無(wú)敵(1-4)、星際爭霸、島國的成人游戲等等,很多,對機器配置要求較低,對硬盤(pán)空間要求也較小,大部分是3D的畫(huà)面,2D的對話(huà)界面。
目前我們接觸到的網(wǎng)絡(luò )游戲大部分都是純3D游戲了,無(wú)論游戲畫(huà)面、對話(huà)界面,都是純3D,我電腦配置低,基本沒(méi)辦法嘗試,就試過(guò)幾個(gè),永恒之塔、白蛇傳說(shuō),其他的看看硬盤(pán)要求就望而卻步了。
其他的像CS、英雄無(wú)敵5、冰封王座、星際爭霸2,不知道具體怎么劃分,確實(shí)是3D的,但畫(huà)面又是做的比較簡(jiǎn)單,有些細節方面貌似又不太像3D。