UI設計新手如何自我發(fā)展?

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權冬寒
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  UI新手如何自我發(fā)展?以下七點(diǎn)是我歸納的大家在學(xué)習和工作中經(jīng)常感到困惑的問(wèn)題,下面就逐一解答。

  一、令人眼花繚亂的專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)

  專(zhuān)業(yè)術(shù)語(yǔ)這個(gè)問(wèn)題的確令人頭疼,來(lái)看看下面的對應關(guān)系:

  在這四對關(guān)系中,GUI對應界面視覺(jué)(畫(huà)icon,畫(huà)視覺(jué)效果)、PM對應產(chǎn)品經(jīng)理是比較準確的,但是UI這個(gè)詞相對來(lái)說(shuō)就比較混亂了。有人認為UI是視覺(jué)設計,有人認為UI是交互設計,這是有一定的歷史原因的。在很多的大公司里,我指的是諸如騰訊、阿里、百度、谷歌這樣的巨頭,它們的UI分工是很明確的,指的就是交互設計,交互設計師的主要任務(wù)就是發(fā)掘需求以及根據需求來(lái)進(jìn)行構架。但是在一些小公司里是沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的交互設計的崗位的,UI設計師通常既要做交互也要做視覺(jué),這就造成了UI的指向不是很明確。所以有時(shí)候說(shuō)要學(xué)UI,我其實(shí)不太清楚他們到底是想學(xué)視覺(jué)還是交互的。UE這個(gè)詞常見(jiàn)于一些大公司,它其實(shí)只是為了跟UI有區分,指的真的就是交互設計師。但是UE在做交互的同時(shí)也多參與一些用戶(hù)研究的內容,這樣的崗位一般只有規模比較大的公司才設置。在很多公司里,發(fā)展到后期你可能既是交互設計師也是產(chǎn)品經(jīng)理,因為交互設計師和產(chǎn)品經(jīng)理在前期的工作任務(wù)中,特別是對需求的把控上,有很多是重合的。這就是四個(gè)名詞所代表的意思了。

  二、交互和視覺(jué)如何分工

  下面我們再來(lái)看看視覺(jué)設計師和交互設計師工作職責的差異,下圖形象的展示了兩者不同的任務(wù):

  視覺(jué)設計主要包括Logo、界面元素、圖標(icon)、色彩與字體、形狀與尺寸以及視覺(jué)效果設計,它的關(guān)注點(diǎn)是“界面”,把界面更好地呈現出來(lái)。雖然我在視覺(jué)設計下方標注了“關(guān)注美麗”,但這只是區別于交互設計來(lái)說(shuō)的,光是“美麗”是不夠的,還要注意信息的可讀性和易讀性。視覺(jué)設計與平面設計不同,比如說(shuō)給一個(gè)房地產(chǎn)公司做宣傳海報,雇主要求海報視覺(jué)上打動(dòng)人,文案也要有亮點(diǎn)吸引人,這是平面設計;但是GUI的話(huà),不管是做手機的APP還是WEB也好TV也好,要考慮到每一條信息都是要給用戶(hù)讀取的,這就要求視覺(jué)要有穩定性,不能有些易讀有些難讀。

  作為交互設計師更關(guān)注的是“邏輯”,在做設計的時(shí)候實(shí)際上是在建立一種體系。也就是說(shuō)在設計產(chǎn)品的時(shí)候要考慮出口入口、尋找需要元素、如何操作等等。所以說(shuō)交互設計師前期需要進(jìn)行需求分析,要更好地區理解和分析用戶(hù)的需求,然后要進(jìn)行信息構架,畢竟需求最終要反映在信息構架上面。什么是信息構架呢?你看我們使用的手機,圖片有自己的固定位置,導航有自己固定的位置,文字、說(shuō)明也有固定的位置,這些東西就是由信息構架來(lái)決定的。還要說(shuō)明的是文案,這也是屬于交互設計范疇的,因為界面需要設計一些信息被用戶(hù)讀取。

  所以說(shuō)基本上交互是帶著(zhù)視覺(jué)前進(jìn)的,因為交互要對最終的體驗負責,而視覺(jué)也是體驗的一部分。

  三、工作的流程

  下面來(lái)談?wù)劜煌娜藛T在具體工作中的分工:

  先來(lái)看產(chǎn)品經(jīng)理,產(chǎn)品經(jīng)理要對項目的最終的結果負責。產(chǎn)品經(jīng)理一般來(lái)說(shuō)要為項目背黑鍋,比如老板要求三個(gè)月做出產(chǎn)品并且目標用戶(hù)達到十萬(wàn),那么這些任務(wù)就落到產(chǎn)品經(jīng)理的身上。

  然后產(chǎn)品經(jīng)理對交互設計師的要求可能就是要保證產(chǎn)品的構架清晰,有良好的體驗。那么交互設計師要根據這些要求去挖掘其他的需求,然后根據用戶(hù)的反饋或者是迭代的一些東西做一個(gè)完美的信息構架,把信息先設計出來(lái)。哪塊放導航,哪塊放圖片,哪塊放主體內容,到底采用什么樣的結構,這些都是要考慮的。

  交互設計進(jìn)行到0.5版本時(shí),即把產(chǎn)品的大體結構設計出來(lái)后,這時(shí)視覺(jué)設計師和開(kāi)發(fā)人員就可以加入進(jìn)來(lái)了。視覺(jué)設計師開(kāi)始畫(huà)界面,根據信息把視覺(jué)呈現出來(lái),比如重要的信息顏色可能更醒目一點(diǎn),同時(shí)保證視覺(jué)流的平衡,總之為最終的“美麗”服務(wù);開(kāi)發(fā)人員的職責就是實(shí)現效果。進(jìn)入1.0版本,視覺(jué)效果做好后做高保真的迭代呈現給用戶(hù)或上級等。這時(shí)候測試人員也要跟進(jìn)了,做一些可用性測試、bug測試以及體驗測試。

  我講的比較籠統,只是把大致的流程梳理一下,讓大家看到各個(gè)角色是怎么分配的,因為考慮到新人講得太細的話(huà)也不一定能夠明白。

  四、視覺(jué)類(lèi)UI的自學(xué)

021yin.com /zt/uiue/?cm),因為大部分公司只要用PS就可以了,即精確地把圖片畫(huà)出來(lái)然后切圖。交互設計師一般用PTT和AXUR來(lái)做原型,這三款軟件基本上就可以覆蓋你的職業(yè)生涯了。但是很多培訓結構卻讓學(xué)員花費大量的金錢(qián)和時(shí)間學(xué)習軟件。剩下的一下軟件像AE/flash屬于錦上添花的技能:AE可以輸出高保真原型動(dòng)畫(huà),便于展示你的想法;flash可以做高保真的交互動(dòng)畫(huà)。其實(shí)這些東西在企業(yè)里是有研發(fā)人員協(xié)助你完成的,所以會(huì )更好,不會(huì )也無(wú)大礙。IOS是有專(zhuān)門(mén)的軟件處理高保真原型的,可以現用現學(xué),不太復雜。

  所以總的來(lái)說(shuō)還是要把PS練好。我特別想告誡新人的是:軟件和設計完全是兩回事,軟件用得熟練不代表設計做得好,它們只是實(shí)現設計的工具和手段。而設計的學(xué)習重在培養思維和視野。下面簡(jiǎn)單介紹一下視覺(jué)流行的三種風(fēng)格:

  水晶風(fēng)格:由微軟首創(chuàng ),現在中國的rigo design也是做的不錯的。水晶風(fēng)格的特點(diǎn)是晶瑩、有玻璃質(zhì)感和光感,rigo design已經(jīng)把水晶風(fēng)格做得很棒了!

  擬物風(fēng)格:新手如果想快速學(xué)習的話(huà)可以嘗試臨摹擬物風(fēng)格的作品,這個(gè)確實(shí)難度是比較大的。蘋(píng)果原來(lái)就是擬物風(fēng)格的代表。

  扁平化風(fēng)格:ios7.0之后的版本都是以扁平化風(fēng)格為主。

  中國風(fēng)的設計:中國風(fēng)的東西盡量還是不要做了,這種風(fēng)格其實(shí)只適合比賽。真實(shí)的項目里對icon識別度的要求是很高的,中國風(fēng)的設計識別度太差了。對icon來(lái)說(shuō),美觀(guān)不是第一位的,識別度才是。

  零基礎的新人我建議采用這樣的方法來(lái)提高自己的視覺(jué)設計能力:先臨摹一個(gè)icon,然后根據這個(gè)icon的風(fēng)格設計其他的icon。臨摹考驗的是你對軟件的熟悉程度以及對細節捕捉的能力,而自己模仿設計才是真正提高設計能力的。這兩步認真走下來(lái)基本上可以勝任初級的視覺(jué)設計師了。icon臨摹完之后可以嘗試畫(huà)一些界面,找找界面的感覺(jué)。特別是一些跨專(zhuān)業(yè)的新人,通過(guò)臨摹找設計感覺(jué)是比較好的方法。

  五、交互設計需要掌握的知識人

  交互設計的自學(xué)是非常困難的,最好有人帶,有人點(diǎn)撥。如果想自學(xué)的話(huà),一般來(lái)講需要培養一下三種能力:心理學(xué)的能力有助于了解、定位用戶(hù),讓你能更好地在產(chǎn)品的博弈中找準用戶(hù)的的需求,繼而發(fā)掘出更符合用戶(hù)內心的一種設計模式,所以心理學(xué)的知識作用還是很大的。輯學(xué)的知識幫助設計師將找到的用戶(hù)需求構建出來(lái),形成一種體系,讓產(chǎn)品更好用。做產(chǎn)品需求很強的邏輯性,哪些需求重要哪些不重要、點(diǎn)擊與功能如何對應、信息的隸屬關(guān)系都需要厘清。所以邏輯學(xué)知識重在構建,視覺(jué)設計的知識與最后產(chǎn)品能夠實(shí)現的效果相關(guān)。這是三大能力各自起到的作用,優(yōu)秀的設計師必須要掌握。當然如果提出更高的要求的話(huà),最好再關(guān)注一下商業(yè)的知識。總的來(lái)說(shuō),交互設計的自學(xué)還是比較辛苦的,視覺(jué)設計通過(guò)臨摹等方法提高還是顯著(zhù)的,但是交互設計還是需要人指點(diǎn)的。

  六、今天設計什么

  說(shuō)句恐怖的話(huà),目前90%的設計師是不合格的。我看到很多人在論壇、貼吧里討論的還是怎么設計界面之類(lèi)的,這樣的關(guān)注點(diǎn)是不對的。關(guān)于UI的前途,我們可以看到今天的手機、PAD、電腦、智能手表等都是通過(guò)UI來(lái)控制的,UI成為人和今天的大數據信息的唯一接口,所以發(fā)展潛力非常巨大。在未來(lái),像無(wú)人拍攝飛機、家庭只能電器、大型工作輔助設備等都是通過(guò)UI控制的,UI依舊是人和數據的接口,UI設計的需求量巨大。我們之前的社會(huì )是人和人交往的社會(huì ),慢慢將過(guò)渡到人和數據的社會(huì ),實(shí)際上人和數據的接口就是UI。很遺憾,我說(shuō)過(guò)90%的設計師都不合格,他們的關(guān)注點(diǎn)依然是界面好不好看,即“美”的問(wèn)題。今天來(lái)說(shuō),“信息”才是首位的,來(lái)看幾個(gè)例子:來(lái)看今天我們用得很多的三款APP:微信、淘寶、58同城,如果單純從審美的角度來(lái)看,它們的設計并不完美,但實(shí)際上幾乎每個(gè)人都在使用它們。根本原因這些APP能夠提供我們需要的信息。

  七、設計師的薪資

  相信這個(gè)問(wèn)題是大家比較感興趣的,我大致梳理一下不同薪資水平對設計師能力的要求。年6萬(wàn)以下的設計師其實(shí)就是美工,工作多是畫(huà)畫(huà)cicon、改改圖片,基本只對視覺(jué)效果負責,這種類(lèi)型的員工完全還沒(méi)有走進(jìn)交互設計和信息設計的門(mén)檻;6萬(wàn)-12萬(wàn)年薪的我們稱(chēng)之為初級交互設計師,初步具備了根據需求來(lái)進(jìn)行構架的能力,參與分析競品、定位人群,同時(shí)也參與一些GUI的工作;12萬(wàn)-24萬(wàn)年薪的算是中級的UI設計師了,需要懂得在前期的時(shí)候挖掘用戶(hù)的需求,根據需求進(jìn)行構架,有能力精細地把控產(chǎn)品(包括文案、顏色等);20萬(wàn)-40萬(wàn)的屬于資深設計師,需要了解相關(guān)類(lèi)型的競品,知道自己產(chǎn)品的特點(diǎn)和命門(mén),能夠協(xié)調運營(yíng)和研發(fā)資源,了解產(chǎn)品的商業(yè)目的,能夠很好地完成交互設計的布局等。考慮的層次越多,完成產(chǎn)品的維度越高,薪資越高。再往上走的話(huà),基本上就是管理崗位了,要全權負責一款產(chǎn)品,主要職責可能就是招聘人員、提升效率、制定規范之類(lèi)的了,這個(gè)就不適合給新人講了。

  學(xué)習交流QQ群:455780480

  學(xué)習熱線(xiàn):4000-100-444

021yin.com /zt/uiue/?mt

  學(xué)校地址:北京市海淀區中關(guān)村大街22號中科大廈A座五層

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