為什么從PS2到PS3畫(huà)面進(jìn)步明顯,而PS3到PS4不怎么明顯,PS5會(huì )怎樣?
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要解答這個(gè)問(wèn)題要從“進(jìn)步明顯”具體含義與“進(jìn)步的原因”兩個(gè)方面考慮
含義
多邊形
分辨率
貼圖材質(zhì)
幀率
多邊形對于3D游戲來(lái)說(shuō),多邊形數是一個(gè)非常重要的參數。那么這是什么意思呢?通俗點(diǎn)說(shuō),正多邊形邊數越多,就越趨近于圓形,就越顯得“圓潤”。當年世嘉推出的DC(Dreamcast)每秒可處理300萬(wàn)個(gè)多邊形,而索尼的PS2號稱(chēng)每秒可處理7500萬(wàn)個(gè)多邊形。這一點(diǎn)其實(shí)是索尼夸大其詞了,實(shí)際上并沒(méi)有那么厲害,在這里我們也沒(méi)必要糾結于具體數字,我們只需要做一些對比就可以了。(列舉如下)
PS2《鬼泣》主角用5000多邊形,普通敵人3000多邊形
PS3《暴雨》1.5萬(wàn)
PS3《神秘海域》2~3萬(wàn)
PS3《神秘海域》德雷克3.7萬(wàn)
PS4《殺戮地帶》人均4萬(wàn)
PS4《聲名狼藉》主角6萬(wàn)簡(jiǎn)單多邊形數量的提升帶來(lái)的效果并不是線(xiàn)性的,而是衰減的。當多邊形數量達到一定程度時(shí),再往上對于玩家而言也沒(méi)有那么大的差距了。舉個(gè)簡(jiǎn)單例子,當正三角形增加一條邊變成正方形的時(shí)候,形狀變化較大。而當正九十九邊形增加一條邊變成正一百邊形的時(shí)候,看起來(lái)都跟“圓形”沒(méi)什么區別。所以從PS2模型到PS3模型,給人一種質(zhì)的飛躍,而PS3到PS4雖然多邊形也有增加,但是給人的變化并不那么“明顯”。其實(shí)PS1模型上的多邊形到PS2模型變化要更顯著(zhù),那時(shí)候勞拉的胸還可以戳死人呢。
分辨率PS2平臺上640x480是標準分辨率,PS3部分游戲可以達到1280x720,而PS4的游戲分辨率有的可以達到2560*1440。這些枯燥的數字稍微不太容易理解,我們簡(jiǎn)單的將這三個(gè)理解為看視頻的“標清”、“高清”和“超清”(這里只是比喻)。我們在看“標清”視頻的時(shí)候有一種模糊的感覺(jué),而高清則相對清晰一些,至于超清就是細節都可以展現的淋漓盡致。使用PS2模擬器的調整分辨率就能夠得到超過(guò)PS2實(shí)機的畫(huà)面,這個(gè)例子可以說(shuō)明分辨率是影響畫(huà)面的其中一個(gè)因素。
貼圖材質(zhì)“材質(zhì)”用來(lái)指定物體的表面或數個(gè)面的特性,它決定這些平面在著(zhù)色時(shí)的特性,如顏色,光亮程度,自發(fā)光度及不透明度等。制定到材質(zhì)上的圖形稱(chēng)為“貼圖”。這些定義還是讓人有些閱讀難度,不如我們就拿下面的兩個(gè)手雷分析。左邊的手雷明顯外觀(guān)要更加清晰,而右邊的手雷要模糊一些,特別是手雷上面的字幾乎看不清。即便是兩邊都使用相同的分辨率,材質(zhì)的不同依舊會(huì )產(chǎn)生視覺(jué)層面的差異。極端一些,試想用4K分辨率來(lái)玩《我的世界》,那又能“清晰”到什么程度呢?還不是一個(gè)個(gè)小方塊?
幀率事實(shí)上幀率是一個(gè)非常非常重要的參數。幀率(Frame rate)是以幀稱(chēng)為單位的位圖圖像連續出現在顯示器上的頻率(速率)。我們都聽(tīng)說(shuō)過(guò)“動(dòng)畫(huà)每秒24幀”這句話(huà)。如果幀率變慢,大家取笑其為幻燈片(PPT),只有幀數變高,高于人類(lèi)視覺(jué)系統辨別能力(動(dòng)與靜),人類(lèi)才會(huì )認為這是連貫的。一方面游戲不斷地追求畫(huà)面,一方面還要保證游戲幀率,要知道魚(yú)和熊掌是不可能兼得的。往往一些畫(huà)面效果相對不錯的游戲,將游戲控制在30幀左右(有些會(huì )鎖幀,有些有波動(dòng))。隨著(zhù)機能提升,逐漸有些游戲可以達到更高的幀數,比如60幀,這時(shí)候就會(huì )感覺(jué)游戲在畫(huà)面上面給人更流暢的感覺(jué)。有些游戲因為種種原因(游戲類(lèi)型,游戲畫(huà)面,性能優(yōu)化)為了游玩流暢會(huì )犧牲畫(huà)面。
進(jìn)步原因
游戲機的進(jìn)步畫(huà)面上的進(jìn)步的原因無(wú)非是軟件層面與硬件層面。隨著(zhù)cpu(處理機)與顯卡等硬件的高速發(fā)展,軟件也不再像之前那樣受限制。紅白機那種像素風(fēng)格,在那個(gè)年代純屬無(wú)奈之舉,而現在要是在PS4上面做一款像素游戲那只能說(shuō)明是在追求復古風(fēng)格。軟件層面上來(lái)看,各種系統優(yōu)化,各種軟件輔助都可以進(jìn)一步提升畫(huà)面效果。像目前微軟的天蝎(XBox One X)已經(jīng)可以做到真4K了,而PS4Pro只能將2K通過(guò)差值運算拉伸到偽4K,個(gè)人認為PS5是會(huì )支持原生4K的,只是支持4K的游戲怕不是要犧牲幀率作為代價(jià)。
顯示器的進(jìn)步玩PS2時(shí)代的玩家,多數還是在使用CRT電視,俗稱(chēng)“大屁股”或者“大腦袋”電視。PS2的輸出有AV線(xiàn)(紅黃白3根線(xiàn)),S端子(一個(gè)圓口),色差線(xiàn)(色差分量線(xiàn),5根線(xiàn))。用CRT電視配合色差線(xiàn)幾乎是當時(shí)能夠達到最好畫(huà)質(zhì)的組合。隨著(zhù)后來(lái)的“超薄”,“背投”,“等離子”等一些列概念出現后,卻發(fā)現PS2在這些顯示器/電視上面有著(zhù)明顯的鋸齒(俗稱(chēng)狗牙)。
到了PS3時(shí)期配合HDMI電視/顯示器的時(shí)候,根據上面提到幾個(gè)進(jìn)步層面的綜合影響,人們突然發(fā)現游戲在畫(huà)面方面真的可以算的上是突飛猛進(jìn)。到了目前的PS4階段,同樣是HDMI的電視/顯示器,如果不使用2K或者4K電視,依然無(wú)法發(fā)揮一些游戲的全部實(shí)力。因此從輸出的顯示設備層面看,這也是“畫(huà)面進(jìn)步”的原因,只不過(guò)這個(gè)原因并不是在游戲本身。
未來(lái)
人物模型與恐怖谷理論恐怖谷理論是一個(gè)關(guān)于人類(lèi)對機器人和非人類(lèi)物體的感覺(jué)的假設,含義是當機器人與人類(lèi)相似程度超過(guò)一定程度的時(shí)候,人類(lèi)對他們的反應便會(huì )突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類(lèi)有一點(diǎn)點(diǎn)的差別都會(huì )顯得非常顯眼刺目,從而整個(gè)機器人有非常僵硬恐怖的感覺(jué),有如面對行尸走肉。隨著(zhù)游戲機的發(fā)展,電子游戲中的恐怖谷將會(huì )越來(lái)越常見(jiàn),特別在“次世代”的硬件中。因此有些游戲為了避開(kāi)這個(gè)效應,不會(huì )“盡其所能”地將人物在畫(huà)面上做到極致。
以上就是我對“PS2,PS3,PS4畫(huà)面進(jìn)步,以及PS5畫(huà)面”的一些理解與分析
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