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做photoshop用什么顯卡的簡(jiǎn)單介紹

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第一媒體VR日報原創(chuàng )稿件,轉載請注明出處

于201* 年7月2* 日面向中國大陸地區開(kāi)放預約,短短數小時(shí)時(shí)間即宣告售罄,讓人們不得不承認索尼的巨大號召力。而在短短四天之后,也就是* 月2日,PlayStation中國官方微博@PlayStation中國發(fā)布微博,宣布正在積極籌備第二輪預約活動(dòng)并將盡快開(kāi)啟。

索尼PlayStation VR是不是真的只是依靠PlayStation游戲主機的號召力來(lái)拉動(dòng)銷(xiāo)售呢?答案顯然是否定的。

在官方公布的PlayStation VR詳細配置中,有一個(gè)參數明顯在目前三大主流虛擬現實(shí)頭顯中占據領(lǐng)先地位——刷新率為120Hz,比和高了* 0Hz。在虛擬現實(shí)頭顯的參數中,這一數據決定了眩暈感的強弱,因而消費者們紛紛表示“索尼大法好,快點(diǎn)把我的錢(qián)拿去吧”。

虛擬現實(shí)頭顯的120Hz的刷新率有什么優(yōu)勢?

相信所有體驗過(guò)VR眼鏡的讀者都會(huì )有過(guò)這樣的感受——眩暈。

眩暈被稱(chēng)作影響虛擬現實(shí)發(fā)展的幾大攔路虎之一,目前市場(chǎng)上主流的幾大頭顯都沒(méi)有從根本上解決這個(gè)問(wèn)題。

出現眩暈的原因是多方面的,人體的生理機能、頭顯的刷新率和幀數、VR應用的制作質(zhì)量等等,都會(huì )造成眩暈的出現。目前,人類(lèi)能夠有效實(shí)現改觀(guān)的大概只有屏幕的刷新率這一項了。

刷新率和幀數

刷新率,指顯卡將顯示信號輸出,屏幕刷新的速度,比如* 0Hz就是每秒鐘顯卡向顯示器輸出* 0次信號,由屏幕決定。

幀數,是指畫(huà)面改變的速度,* 0fps就是每秒鐘顯卡生成* 0張畫(huà)面圖片,由顯卡決定。

這兩者是相輔相成的,也就是說(shuō),當幀數和刷新率都能做到高數值而且能夠同步的時(shí)候,就能實(shí)現很好的虛擬現實(shí)體驗。打個(gè)簡(jiǎn)單的比方,就好像顯卡能夠告訴的翻書(shū),屏幕能夠很好的跟上翻書(shū)的速度,就能很好的讀完一本書(shū)。

解決了刷新率,就能有效降低畫(huà)面渲染延遲,降低了延遲,畫(huà)面才能最大程度地跟隨用戶(hù)的腦部運動(dòng)而變化,繼而效緩解眩暈的情況出現。

對于PlayStation VR來(lái)說(shuō),作為一家游戲主機廠(chǎng)商,即便通過(guò)犧牲分辨率來(lái)大幅提升刷新率以保證游戲流暢性,是由索尼“為玩家提供更好的虛擬現實(shí)體驗”的理念決定的。相對來(lái)講,HTC Vive和Oculus Rift更多的是承擔的更寬廣的VR解決方案的任務(wù)。

在游戲體驗上,PlayStation VR沒(méi)有退路,必須要讓自己做到三大頭顯中的最好,不然會(huì )挨罵的。

PlayStation VR的120Hz的刷新率是真是假?

中國有句古話(huà):假作真來(lái)假亦真,用來(lái)形容PlayStation VR的120Hz刷新率是最合適不過(guò)了。PlayStation VR是通過(guò)Asynchronous Reprojection 的輔助做到120幀游戲顯示的,注意——是輔助,做技術(shù)的人,怎么能說(shuō)是假的呢?

PlayStation VR屏幕其實(shí)是支持三種顯示模式的:

原生120hz

PlayStation VR確實(shí)有真的原生120hz的顯示刷新率,但這種模式要求開(kāi)發(fā)者對應用的優(yōu)化做得足夠好,或者應用本身就對機能的要求不高,而這種情況往往是不太可能出現的。

原生90hz,后期推出的新固件支持的新模式

90hz的刷新率同htc vive和Oculus Rift的刷新率一樣,想必就是索尼做出的一個(gè)妥協(xié)方案,有助于幫助開(kāi)發(fā)者更好更積極的為PlayStation VR生產(chǎn)內容。當開(kāi)發(fā)者發(fā)現自己的應用能輕松的超過(guò)超過(guò)* 0Fps,但又很難達到120Fps,就可以選擇折中的90Fps為目標,這是為開(kāi)發(fā)者留出的一個(gè)漏洞,也是為索尼自己留出的一條退路。

原生* 0hz,通過(guò) Asynchronous Reprojection 轉換成120Hz

原生* 0Hz,通過(guò)異步重投影技術(shù)實(shí)現120Hz。噱頭非常足,所以最吸引大家的眼球,反而沒(méi)那么關(guān)注兩外兩個(gè)顯示模式了。當然,這個(gè)方法一定是有其缺陷的,不然索尼也就沒(méi)必要推出另外兩個(gè)模式了。

Asynchronous Reprojection的實(shí)現

在應用使用過(guò)程中,渲染畫(huà)面所耗費的機能是非常大的,也是比較消耗時(shí)間的。虛擬現實(shí)頭顯對于延遲的要求非常高,如果在畫(huà)面渲染上花費時(shí)間過(guò)長(cháng),畫(huà)面傳回頭顯內的顯示屏上時(shí)錯過(guò)了當前幀的同步,就會(huì )直接跳往下一幀,用戶(hù)會(huì )暈的昏天暗地。

PlayStation VR的1000hz傳感器,在每一毫秒里都會(huì )提供新的位置信息。Asynchronous Reprojection利用每?jì)蓭g畫(huà)面幾乎非常接近的特點(diǎn),用盡量小的機能消耗來(lái)生成對應當前人眼位置的畫(huà)面。用戶(hù)則能夠在下一幀畫(huà)面刷新之前,看到扭曲過(guò)的和最新的位置數據最接近的一幀畫(huà)面,以暫時(shí)對應頭部數據。

所謂異步,就是將上述線(xiàn)程和圖像渲染處理線(xiàn)程分離開(kāi),是把這個(gè)線(xiàn)程和圖像渲染線(xiàn)程分離開(kāi)來(lái)。因為如果這兩個(gè)線(xiàn)程順序進(jìn)行,由于可能出現畫(huà)面渲染尚未完成的情況,造成Reprojection也被延后,但幀同步是固定時(shí)刻進(jìn)行的,那么Asynchronous Reprojection就失去意義了。也就是說(shuō),所謂異步重投影,就是一幀是真實(shí)的,而下一幀是根據上一幀畫(huà)面扭曲生成的。

雖然異步重投影有效的解決了幀率不夠的問(wèn)題,但并不是說(shuō)完美的,這種方式有其本身的缺陷。

位置改變抖動(dòng)

當頭部發(fā)生位置改變而不僅僅是方向改變的時(shí)候,復雜都會(huì )有極大上升,這也是異步重投影最容易出現問(wèn)題的地方。異步重投影生產(chǎn)幀畫(huà)面時(shí)只考慮了方向的改變而忽略了方位的改變,那么原本被擋住的地方的畫(huà)面就會(huì )展現在用戶(hù)眼前,但上一幀畫(huà)面卻根本沒(méi)有被擋住的地方的數據。離場(chǎng)景很近近的用戶(hù)就會(huì )看見(jiàn)畫(huà)面中的物體會(huì )有多個(gè)圖像的抖動(dòng)。

運動(dòng)物體抖動(dòng)

當畫(huà)面中有移動(dòng)動(dòng)作比較大的物體的時(shí)候,在異步重投影條件下,因為當前幀是根據上一幀畫(huà)面扭曲而來(lái),所以這個(gè)物體在畫(huà)面中還在原來(lái)的位置,這個(gè)物體雖然相對你的大腦理解位置還是正確的,但當畫(huà)面繼續進(jìn)入再下一幀的時(shí)候,就會(huì )出現抖動(dòng)的現象。

鏡面反射抖動(dòng)

計算鏡面反射需根據用戶(hù)的眼睛或攝像機向量得出結果,進(jìn)而生成一幀畫(huà)面。但在眼睛或頭部發(fā)生運動(dòng)的時(shí)候,鏡面反射數據不再正確,畫(huà)面扭曲卻并沒(méi)有去考慮這個(gè)問(wèn)題,這就會(huì )導致鏡面反射抖動(dòng)?;谶@個(gè)原理,其他依賴(lài)于眼睛位置的著(zhù)色技巧也會(huì )遭遇類(lèi)似問(wèn)題。

結 語(yǔ)

PlayStation VR的120Hz高刷新率是其產(chǎn)品定位的結果,并不能說(shuō)明另外兩家頭顯在技術(shù)上弱于索尼。正好相反,Oculus在異步重投影上的技術(shù)積累比索尼更強,HTC也多次強調會(huì )加強對異步重投影的運用。

但是必須要承認,PlayStation VR的120Hz高刷新率在游戲體驗的效果增強上是非常明顯的,畢竟索尼將技術(shù)真真實(shí)實(shí)的運用到了產(chǎn)品上不是。

對于開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),異步重投影是為了在機器性能跟不上和應用畫(huà)面卡頓時(shí),照顧用戶(hù)大腦對現實(shí)世界理解的一種顯示方式。如果開(kāi)發(fā)者能夠將優(yōu)化做得足夠好,直接選用原生120Hz才是真正的大法呢。

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