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VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展三大趨勢:硬件端龍頭初顯,內容端機會(huì )猶存(轉載)

龔元香5年前 (2019-11-24)問(wèn)答98
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  中國信息通信研究院與騰訊研究院AI聯(lián)合課題組

  劉耀華 中國信息通信研究院政策與經(jīng)濟研究所工程師

  國外發(fā)展趨勢

  VR技術(shù)最早在20世紀中期由美國VPL探索公司和它的創(chuàng )始人提出這一概念,后來(lái)美國宇航局(NASA)的艾姆斯空間中心利用流行的液晶顯示電視和其它設備,開(kāi)始研制低成本的虛擬現實(shí)系統,推動(dòng)了該技術(shù)硬件的進(jìn)步。目前,虛擬現實(shí)技術(shù)已獲得了長(cháng)足的發(fā)展。

  一

  國際巨頭紛紛涌入

  2016年是VR產(chǎn)業(yè)的元年,谷歌、索尼、HTC、微軟、Facebook等國際巨頭相繼入局VR領(lǐng)域。Facebook在天價(jià)收購了Oculus之后,又開(kāi)始著(zhù)手收購與VR相關(guān)的科技公司,并著(zhù)力打造應用平臺,形成了硬件(Oculus Rift)+內容(各大內容供應商,Oculus Store)+社交(Facebook)為核心的生態(tài)閉環(huán)。索尼、微軟、谷歌、三星等巨頭公司也都通過(guò)相類(lèi)似的方式進(jìn)行VR生態(tài)系統的建設和布局。受制于諸多因素,雖說(shuō)各家的VR生態(tài)系統還遠稱(chēng)不上完善,但卻也在這場(chǎng)競爭中占得了先機。蘋(píng)果也早已開(kāi)始在VR行業(yè)暗自布局,除了收購公司,據外媒報道,蘋(píng)果已經(jīng)挖了各大公司的VR行業(yè)人才,組建了自己的VR開(kāi)發(fā)團隊。

  二

  硬件發(fā)展速度加快

  Oculus、三星、HTC都在2016年推出全新的VR硬件,而隨著(zhù)芯片和屏顯廠(chǎng)商的加碼,硬件的成熟將會(huì )加快。在芯片端,Intel、微軟、高通等國際巨頭都開(kāi)始加入戰局,高通首席執行官Steve Mollenkopf在2016年全球移動(dòng)大會(huì )上表示,下一代驍龍處理器將大量桌面端場(chǎng)景搬到移動(dòng)端。

  三

  美國仍作為全球VR產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍者

  美國作為VR技術(shù)的發(fā)源地,其研究水平基本上就代表國際VR發(fā)展的水平。目前美國在該領(lǐng)域的基礎研究主要集中在感知、用戶(hù)界面、后臺軟件和硬件四個(gè)方面。美國宇航局(NASA)的Ames實(shí)驗室研究主要集中在以下方面:將數據手套工程化,使其成為可用性較高的產(chǎn)品;在約翰遜空間中心完成空間站操縱的實(shí)時(shí)仿真;大量運用了面向座艙的飛行模擬技術(shù);對哈勃太空望遠鏡的仿真?,F在正致力于一個(gè)叫“虛擬行星探索”(vPE)的試驗計劃?,F在NASA己經(jīng)建立了航空、衛星維護VR訓練系統,空間站VR訓練系統,并且已經(jīng)建立了可供全國使用的VR教育系統。北卡羅來(lái)納大學(xué)(UNC)的計算機系是進(jìn)行VR研究最早的大學(xué),他們主要研究分子建模、航空駕駛、外科手術(shù)仿真、建筑仿真等。Loma lAnda大學(xué)醫學(xué)中心的David Warner博士和他的研究小組成功地將計算機圖形及VR的設備用于探討與神經(jīng)疾病相關(guān)的問(wèn)題,首創(chuàng )了VR兒科治療法。麻省理工學(xué)院(MIT)是研究人工智能、機器人和計算機圖形學(xué)及動(dòng)畫(huà)的先鋒,這些技術(shù)都是VR技術(shù)的基礎,1985年M1T成立了媒體實(shí)驗室,進(jìn)行虛擬環(huán)境的正規研究。華盛頓大學(xué)華盛頓技術(shù)中心的人機界面技術(shù)實(shí)驗室(1ilT lab),將VR研究引入了教育、設計、娛樂(lè )和制造領(lǐng)域。從90年代初起,美國率先將虛擬現實(shí)技術(shù)用于軍事領(lǐng)域,主要用于以下四個(gè)方面:虛擬戰場(chǎng)環(huán)境;進(jìn)行單兵模擬訓練。

  四

  歐洲在VR開(kāi)發(fā)部分領(lǐng)域處于領(lǐng)先

  在VR開(kāi)發(fā)的某些方面,特別是在分布并行處理、輔助設備(包括觸覺(jué)反饋)設計和應用研究方面,英國是領(lǐng)先的,尤其是在歐洲。英國主要有四個(gè)從事VR技術(shù)研究的中心:Windustries(工業(yè)集團公司),是國際VR界的著(zhù)名開(kāi)發(fā)機構,在工業(yè)設計和可視化等重要領(lǐng)域占有一席之地;British Aerospace(英國航空公司BAe)的Brough分部,正在利用VR技術(shù)設計高級戰斗機座艙;Dimension International,是桌面VR的先驅。該公司生產(chǎn)了一系列的商業(yè)VR軟件包,都命名為Superscape;Divison LTD公司在開(kāi)發(fā)VISION、Pro Vision和supervision系統/模塊化高速圖形引擎中,率先使用了Tmnsputer和i860技術(shù)。

  國內產(chǎn)業(yè)趨勢

  一

  特征

  01| 市場(chǎng)規??傮w體量仍然較小,但潛力巨大

  我國VR市場(chǎng)規??傮w體量仍然較小。知萌咨詢(xún)在《2016年中國VR用戶(hù)行為研究報告》中稱(chēng),我國購買(mǎi)過(guò)VR設備的重度用戶(hù)僅為96萬(wàn)人。同時(shí),國內VR市場(chǎng)尚處于起步階段,概念普及率不高,消費市場(chǎng)還較為冷淡。據百度指數對“VR”這一關(guān)鍵詞的監測,其搜索熱度明顯低于Xbox One和PS4。但不少機構都預測,我國VR產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規模潛力巨大。速途研究院的《2015年VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》估算,2015年中國VR市場(chǎng)規模為14.8億,預計2020年VR市場(chǎng)規模將接近600億。艾媒咨詢(xún)的《2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)研究報告》顯示,2015年中國虛擬現實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規模為15.4億元, 2020年市場(chǎng)規模將超過(guò)550億元。還有分析報告預測,從2015年到2020年,我國包括VR眼鏡及其他同類(lèi)設備的用戶(hù)將從38.6萬(wàn)增長(cháng)至3000萬(wàn)。

  02| 投融資整體處于A(yíng)輪前階段,但日趨活躍

  從投融資階段上看,目前我國VR項目的投融資主要集中在天使輪和Pre-A輪。大多數風(fēng)險投資機構對VR企業(yè)仍處在謹慎觀(guān)望狀態(tài)。從投資主體上看,上市公司表現活躍。在VR投資領(lǐng)域上,上市公司具有投資金額大,A、B輪領(lǐng)投居多等特點(diǎn),參股并購等投資方式均逐漸增多。從投資項目上看,資金集中布局在產(chǎn)業(yè)鏈的設備端和內容端。2015年,雖然包括硬件設備、內容制作、發(fā)布平臺等VR產(chǎn)業(yè)鏈各個(gè)環(huán)節均有項目獲得融資,但設備和內容更受到資本青睞。具備核心技術(shù)和較強技術(shù)壁壘的項目,游戲、影視以及與傳統行業(yè)相結合的內容應用項目,相對更容易獲得投資。

  03| 生態(tài)圈初步形成

  現階段,我國VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展正在由用戶(hù)、技術(shù)、硬件、內容、開(kāi)發(fā)者、渠道、資本等力量共同推進(jìn),一個(gè)良性VR產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈已初步建立,并正在形成一條集工具設備、行業(yè)應用、內容制作、分發(fā)平臺、相關(guān)服務(wù)在內的全產(chǎn)業(yè)鏈。

  從產(chǎn)業(yè)格局上看,形成了地域以一線(xiàn)城市為主,廠(chǎng)商以初創(chuàng )小公司為主,變現方式以線(xiàn)下體驗館為主的發(fā)展態(tài)勢。目前,我國VR廠(chǎng)商集中在北上廣深等一線(xiàn)城市,初期以初創(chuàng )小公司為主,后期也有大的上市公司進(jìn)行參股和并購。相較國外科技巨頭高投入、長(cháng)周期的VR開(kāi)發(fā)模式,國內大部分小規模初創(chuàng )企業(yè)的VR開(kāi)發(fā)具有投入較少、周期較短、技術(shù)含量相對較低等特征,產(chǎn)品主要面向國內市場(chǎng)。艾瑞咨詢(xún)發(fā)布的《2016年中國虛擬現實(shí)(VR)行業(yè)研究報告》顯示,近年來(lái)國內VR線(xiàn)下體驗館數量增長(cháng)迅速,全國已超過(guò)2000家。

  從產(chǎn)品形式上看,頭戴式VR設備是市場(chǎng)主流產(chǎn)品,游戲和影視是市場(chǎng)主要內容。目前我國市場(chǎng)上的VR設備主要分為VR頭盔、VR眼鏡和VR一體機三種,前兩種均可歸為頭戴式VR產(chǎn)品,占據市場(chǎng)主流。而目前國內VR平臺有約3500款內容產(chǎn)品,其中VR游戲約800款,58.6%來(lái)自PC平臺,41.4%來(lái)自移動(dòng)平臺;VR影視約2700款,52.8%是全景視頻,47.2%是非全景3D視頻。

  04| 國際AR硬件商紛紛入華

  從投資金額來(lái)看,阿里在A(yíng)R領(lǐng)域投資了Magic Leap,Infinity,鏡片公司Lumus和最新公布的Wayray公司,而騰訊、聯(lián)想僅排其后,此外,還有不少實(shí)業(yè)公司加入。從CES上來(lái)看,2017年,中國企業(yè)在A(yíng)R上的巨額投資將顯出初步成效。在CES上的主流眼鏡廠(chǎng)商,尤其是以中資為主的,都計劃將2017年作為進(jìn)入中國市場(chǎng)的重要時(shí)點(diǎn)。

  二

  VR產(chǎn)品

  01| VR硬件

  目前國內VR硬件投資市場(chǎng)以輸出設備為主,市場(chǎng)上主要產(chǎn)品可以分為移動(dòng)端VR、PC端VR和一體機。

  第一,移動(dòng)端VR。國內移動(dòng)端VR廠(chǎng)商有暴風(fēng)魔鏡、焰火工坊等。在中國VR設備市場(chǎng),基于智能手機的發(fā)展軌跡以及龐大的用戶(hù)規模,移動(dòng)VR被很多人認為是未來(lái)的主流VR設備。另外由于移動(dòng)VR設備想對來(lái)說(shuō)技術(shù)含量較低、成本不高,使得移動(dòng)VR設備推廣更為迅速。但在消費者的沉浸感和交互性體驗上來(lái)說(shuō),就要比pc端設備和一體機低很多,尤其是目前技術(shù)還在發(fā)展階段,VR內容較少,較低的舒適度和體驗感會(huì )影響消費者對移動(dòng)VR產(chǎn)品的評價(jià)。而且目前VR眼鏡盒子嚴格上來(lái)說(shuō)并不能算真正的VR設備,僅僅在透鏡上與VR有所關(guān)聯(lián)。

  第二,PC端VR。國內當前在制作PC端VR的廠(chǎng)商有樂(lè )相科技、蟻視科技、3Glasses等。雖然PC端VR頭盔相對于移動(dòng)VR存在操作繁瑣、價(jià)格昂貴、攜帶不便等困難,但其絕佳的體驗感讓消費者體驗到VR技術(shù)真正的魅力。以Oculus Rift為例,相比于Grea VR,Rift有定位追蹤功能、更深層次的游戲體驗和高保真環(huán)境。

  目前PC端VR還存在許多問(wèn)題。我們使用PC端VR需要一定的空間以及多項設備包括PC、傳感器的鏈接,并且VR設備對PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也類(lèi)似。但是,目前微軟、video等各大公司正在努力優(yōu)化顯卡,VR對pc硬件的要求也會(huì )隨著(zhù)技術(shù)的提升而降低,并且VR目前在努力發(fā)展云端技術(shù),未來(lái)或許并不需要再連接PC。

  第三,一體機VR。相較于市場(chǎng)上的手機盒子以及依托電腦輸出的VR產(chǎn)品,一體機更符合人們對VR的認知。VR一體機是具備獨立處理器并且同時(shí)支持HDMI輸入的頭戴式顯示設備。具備了獨立運算、輸入和輸出的功能。VR一體機需要具備獨立的運算處理核心,因此具有更高的研發(fā)難度。目前國內基本沒(méi)有相關(guān)芯片制作廠(chǎng)商,一體機VR發(fā)展緩慢,短期無(wú)法形成較大市場(chǎng)規模。

  相比于PC端VR,一體機的便攜性和易用性會(huì )比VR頭盔好很多,后者需要坐在電腦前連一根線(xiàn)到頭盔,還需要鼠標鍵盤(pán)來(lái)操作;另外,一體式的VR的軟硬件都可以進(jìn)行定制,從而達到最優(yōu)的用戶(hù)體驗;同時(shí)一體機VR在人機交互上較移動(dòng)端VR會(huì )有優(yōu)勢,在存儲和續航方面能有更好的優(yōu)化,同時(shí)可以更好地切換在線(xiàn)內容與本地內容;它不限于移動(dòng)端,也能接入PC的內容。

  02| VR內容

  目前國內的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設備領(lǐng)域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應的是內容的極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個(gè)極為尷尬的境地。當前VR內容多為小型團隊進(jìn)行開(kāi)發(fā),游戲策劃、對戰數值等都有著(zhù)各種問(wèn)題,使得整個(gè)VR內容處于無(wú)亮點(diǎn)的重復開(kāi)發(fā),內容的乏味可陳,大大的降低了用戶(hù)的粘性。大型互動(dòng)式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒(méi)有大量?jì)?yōu)質(zhì)的原創(chuàng )VR內容,無(wú)法激活用戶(hù)興趣。

  而VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來(lái),必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內容,結合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。而要建立牢不可破的產(chǎn)業(yè)鏈,具有一定IP資源、互動(dòng)性強且游戲設計經(jīng)驗豐富的大型游戲開(kāi)發(fā)團隊將成為VR產(chǎn)業(yè)鏈中最佳內容供應方,同時(shí)全新的制作方式和思路也帶給創(chuàng )業(yè)團隊優(yōu)秀的機會(huì )。因為今年它不僅是一個(gè)概念,它在很多行業(yè)都有著(zhù)實(shí)際應用,確實(shí)是虛擬現實(shí)突破最大的一年,比如醫療、旅游、娛樂(lè )、直播等等有很多的新內容出現。有一個(gè)問(wèn)題是現階段好多VR內容質(zhì)量特別差。原因很簡(jiǎn)單,市面上所有硬件和軟件都不成熟,VR出現時(shí)間也較短,要開(kāi)發(fā)出針對于VR設備的成熟內容,時(shí)間是必需品。

  三

  發(fā)展預測與展望

  01| PC端頭VR將是短期主流,一體機將后來(lái)居上

  移動(dòng)端強調趣味性和移動(dòng)性,PC端強調逼真性。PC端是目前最被推崇和看好的VR形態(tài)。因為它有著(zhù)高配置,體驗效果極佳。目前市場(chǎng)上PC端的VR設備也是最多的,VR體驗做得好才有人買(mǎi)單,如果只貪便宜,不注重質(zhì)量也會(huì )拉低VR行業(yè)的水準。許多市面上價(jià)格便宜的VR設備體驗不佳,這可能會(huì )讓公眾對VR失去信心。如今國際大廠(chǎng)在努力將VR做好也可以看出未來(lái)VR的主要形態(tài)將會(huì )放在PC端上。

  相對而言,雖然被眾多手機廠(chǎng)商捧起的移動(dòng)VR更方便,但在體驗上與PC端產(chǎn)品相差很大,而且目前移動(dòng)端VR更多的僅僅是手機盒子,很多專(zhuān)業(yè)人士都表示這不是真正VR設備,其帶給用戶(hù)的體驗也與預期相差甚遠,在VR最主要的沉浸感和交互性方面難以達到用戶(hù)標準。其次,VR手機盒子因為要適配各種手機,難以滿(mǎn)足多數人需求。而作為技術(shù)含量最高的VR一體機,既包含了移動(dòng)VR的方便性和便捷性,同時(shí)也包含了PC端VR的高體驗感,在VR領(lǐng)域毫無(wú)疑問(wèn)是最優(yōu)秀的產(chǎn)品。但目前由于技術(shù)限制,一體機最重要的處理芯片研發(fā)不足,市場(chǎng)上也缺乏相關(guān)廠(chǎng)商,在內容缺失和智能化程度低等一系列現狀下,一體機距離人們理想中的效果還有一段路要走。

  02| VR產(chǎn)品三年內有望普及

  國內VR市場(chǎng)熱度雖然僅次于美國,但在宣傳普及力度上還存在很多不足。很多消費者并不了解VR,也沒(méi)有真正接觸過(guò)VR。目前國內主要的宣傳手段更多地依靠線(xiàn)下體驗店,但由于價(jià)格、數量等問(wèn)題,傳播的效率依然不足。根據投中研究院分析,短期內VR產(chǎn)品想要普及,在提高產(chǎn)品質(zhì)量的同時(shí),更應注重廣告宣傳和網(wǎng)絡(luò )傳播手段,依靠BAT等互聯(lián)網(wǎng)巨頭向消費者們普及VR概念,提供更多的體驗機會(huì )。并且VR設備成本也需要控制在用戶(hù)能夠接受的范圍內。

  無(wú)論如何,VR的價(jià)值會(huì )逐漸被人們接受,它難以替代的作用也會(huì )使得VR設備成為人們生活中必不可少的一塊。智能手機從出現到普及用了三年左右的時(shí)間,相信VR也會(huì )在三年時(shí)間內走進(jìn)人們生活,人們無(wú)論是在娛樂(lè )還是工作上,都可以享受到VR帶來(lái)的不一樣的感受。

  03| 硬件端龍頭初顯,內容端機會(huì )猶存

  就國內而言,硬件市場(chǎng)已經(jīng)有樂(lè )相科技、暴風(fēng)魔鏡等產(chǎn)品較為成熟的廠(chǎng)商,他們擁有巨大先發(fā)優(yōu)勢,幾乎已經(jīng)形成壟斷局面,而且硬件對資金要求較高,留給創(chuàng )業(yè)團隊的機會(huì )已經(jīng)不多,大批硬件創(chuàng )業(yè)公司的死亡也表明VR硬件領(lǐng)域生存艱難,而VR內容制作市場(chǎng)相對來(lái)說(shuō)更適合初創(chuàng )團隊進(jìn)入。目前VR內容方面尚缺少標桿性產(chǎn)品,也沒(méi)有統一的標準,且內容相比硬件來(lái)說(shuō)更具多元化,依靠小規模團隊也能制作出具有競爭性?xún)?yōu)勢的產(chǎn)品??梢灶A計,未來(lái)VR市場(chǎng)很可能會(huì )是硬件廠(chǎng)商幾家獨大,內容廠(chǎng)商百花齊放的場(chǎng)面。

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