3DMAX展UV和材質(zhì)編輯區別
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當你在場(chǎng)景中選取的默認模型比如:正方體 圓柱體 茶壺等這些模型,其實(shí)本身就自帶uv坐標,你直接就可以在材質(zhì)編輯器中加入材質(zhì),再加加上貼圖就可以了,比較的簡(jiǎn)單。
但我們實(shí)際在做模型的時(shí)候,尤其是做角色模型,往往是不規則和復雜的模型,這時(shí)在3dmax中就不能自動(dòng)指定uv坐標了,這時(shí)你想給比如人物畫(huà)眉毛一定在眼眶上面,這時(shí)你必須給模型指定uv坐標,俗稱(chēng)就是展uv,如果不展uv的話(huà),你給模型加貼圖的時(shí)候,發(fā)現貼圖在模型上面是亂七八糟的,根本找不到眉毛在什么地方,這時(shí)你給這個(gè)模型在堆棧中找到編輯uv修改器,就會(huì )出現模型uv編輯的操作界面,然后你就行整理衣服一樣,一點(diǎn)一點(diǎn)的把整個(gè)模型鋪好,展平,然后你在加入貼圖時(shí),你就會(huì )準確的知道眉毛的位置了,在模型身上的貼圖也很整齊的在模型身上了。
好了,就說(shuō)這些吧,大概了解一下吧,慢慢學(xué)習就會(huì )明白是怎么回事了。