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聊聊99%游戲廠(chǎng)商都沒(méi)注意到的設計難題

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沒(méi)手咋玩游戲?

文/王丹

以前在PvP游戲里看到有人噴“老子不用手都玩得比你好”時(shí),總以為是大家刻意在用夸張手法去嘲諷對手。但最近偶然在網(wǎng)上刷到一個(gè)玩家視頻后,我有些懵了——這句看似離譜的嘲諷,其實(shí)也可能是實(shí)話(huà)?

畢竟,沒(méi)有手的小盧,憑兩條手臂,就打到了《英雄聯(lián)盟》一區的大師400點(diǎn),操作不僅流暢,還騷。

圖源B站@康喲喂

在驚嘆“牛逼”之余,這也讓我聯(lián)想起,全盲UP主諾子喵嗚,靠聽(tīng)聲辨位+彈幕指揮,打過(guò)《黑神話(huà):悟空》第一個(gè)BOSS的情景;還有腦癱UP主阿銘銘丶,用嘴吹著(zhù)氣打過(guò)虎先鋒……

圖源B站

那一刻,我才發(fā)現,自己之前好像很少注意到這些人:原來(lái)在游戲社區里,有這樣一批特殊的重度游戲玩家。和其他玩家相比,他們玩游戲需要付出比常人加倍的努力,但他們的意志也更堅韌,失敗時(shí)也更抗壓。

不論面對怎樣的挑戰,這批玩家都能展現出強烈的游玩欲望,那廠(chǎng)商及產(chǎn)品方面呢?他們是否有包容這些玩家的意愿?近幾年業(yè)界時(shí)不時(shí)有提起的無(wú)障礙設計,到底發(fā)展到了什么地步?

前不久,葡萄君和育碧首席影響力官Raashi Sikka(下稱(chēng)Raashi),聊了聊她對包容、無(wú)障礙、正向價(jià)值等內容的理解。在她看來(lái),無(wú)障礙設計的受益者并非只有殘障人士,且無(wú)障礙設計背后潛藏著(zhù)一塊不小的市場(chǎng);正向價(jià)值只是游戲的副產(chǎn)物,育碧仍認為好玩有趣永遠是游戲的核心,做到這一點(diǎn)才有機會(huì )去延展它的社會(huì )價(jià)值。

所以,廠(chǎng)商究竟該不該關(guān)注包容、無(wú)障礙?這對行業(yè)來(lái)說(shuō)到底是負擔還是好事?Raashi的想法,或許能給游戲人提供一些新的答案。

01

你能通過(guò)游戲了解陌生的世界,

也能借此理解自己是怎樣一個(gè)人

Raashi最初就業(yè)的領(lǐng)域,離游戲不算近,而且她并不是一開(kāi)始就在做包容性、無(wú)障礙等方面的工作。

在2021年進(jìn)入育碧前,她在電視臺當過(guò)電視節目制片人,也曾在Uber擔任社區/市場(chǎng)經(jīng)理……雖然這個(gè)過(guò)程看著(zhù)有些跳,但Raashi告訴我,她和包容文化很早就結緣了。

這段緣分,最早能追溯到她兒時(shí)。Raashi出生在印度,在她還不記事的時(shí)候,家人帶著(zhù)她搬到了美國;等Raashi到了9-10歲時(shí),因為各種機緣巧合,她和家人又搬回了印度。

因為擁有體驗不同文化的生活經(jīng)歷,Raashi平日會(huì )更加關(guān)注和包容不同人群、文化。

比如,后來(lái)成為Uber首批員工之一的Raashi,在招人、面試時(shí)也會(huì )時(shí)刻提醒自己:招聘不單單是看經(jīng)歷和經(jīng)驗,也要考慮候選人是否具備更多樣的技能,其思路能否為團隊提供更多樣的視角。

這種思維方式,最終也將Raashi引到了包容文化的職業(yè)方向上。

至于為何后來(lái)決定從網(wǎng)約車(chē)公司跨行跳到育碧,Raashi表示,其一是因為自己一直都想回歸創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)。她先前去當電視節目制作人,就是因為喜歡追尋創(chuàng )意。而且在她眼中:“游戲可能是我見(jiàn)過(guò)把創(chuàng )造力、新技術(shù)者融合得最好的產(chǎn)品類(lèi)型。”

其二,Raashi相信,媒體、游戲等細分的娛樂(lè )類(lèi)產(chǎn)品,擁有巨大的力量,而且因此肩負一種責任——見(jiàn)證和描繪文化的演變,人們看法的轉變,并在一定程度上去提醒、幫助人們進(jìn)行思考。面試期間,她與育碧CEO Yves Guillemot等人聊過(guò)公司的歷程、理念后,認為自己的個(gè)人價(jià)值觀(guān),和育碧「通過(guò)創(chuàng )造深刻新穎的游戲體驗,來(lái)豐富玩家的生活」的愿景也剛好契合。

Raashi和育碧CEO Yves Guillemot等人合影

左列中間為Raashi

至于如何理解游戲對玩家生活的影響,Raashi解釋說(shuō):“我把游戲比作「窗戶(hù)和鏡子」。說(shuō)它是窗戶(hù),是因為你能沉浸地了解不同地區、不同時(shí)間跨度里的文化;說(shuō)它是鏡子,是因為你在游戲里的交互選擇、反應,其實(shí)也變相描繪了你是怎樣的一個(gè)人。”

以Raashi自身為例,她喜歡馬力歐兄弟系列;也熱衷于能夠探索和學(xué)習歷史的刺客信條系列;最近這段時(shí)間,她比較喜歡玩《Venba》和《波斯王子:失落的王冠》……而把這些游戲結合起來(lái)看,你會(huì )發(fā)現,它們多多少少帶著(zhù)一些懷舊或歷史韻味。Raashi解釋說(shuō),她是在基于懷舊在玩游戲:“有些產(chǎn)品讓我想起了童年。”

比如波斯王子系列,雖然它的背景設定吉印通度無(wú)關(guān),但Raashi仍能察覺(jué)到游戲內容與印度文化之間的相通之處,這讓她覺(jué)得,通過(guò)這款游戲,自己老家的文化,能夠被更多人看見(jiàn)和喜愛(ài);

再比如,由多倫多獨游工作室Visai Games推出的《Venba》,講述了一對印度移民夫婦和孩子在加拿大定居、在新環(huán)境中調整生活的故事,這讓Raashi回想起了自己作為移民成長(cháng)的時(shí)光。

當然,并非所有人都像她這樣在游戲里追尋懷舊感。在不同玩家眼中,游戲可能有著(zhù)多種意義、作用。這也正是Raashi認為游戲能豐富玩家生活的原因。

02

無(wú)障礙設計的受益者,

并非只有殘障玩家

Raashi入職育碧不算早,但這并不代表育碧在包容設計上動(dòng)作慢。在過(guò)去十余年中,育碧都一直有在摸索包容文化、無(wú)障礙、社會(huì )價(jià)值等方向。其中無(wú)障礙更是育碧關(guān)注的重點(diǎn)之一。

談到無(wú)障礙,我第一反應是:給殘障玩家專(zhuān)門(mén)做的額外設計。Raashi卻覺(jué)得,這樣去定義無(wú)障礙的作用,有些窄了——無(wú)障礙的設計出發(fā)點(diǎn)可能是為了關(guān)照殘障人士,但從結果來(lái)看,從無(wú)障礙設計中獲益的用戶(hù),其實(shí)五花八門(mén)。

“舉個(gè)例子,人行道階梯的旁邊一般會(huì )有坡道,它最初的設計初衷是為了服務(wù)于坐輪椅的人,但是事實(shí)上騎自行車(chē)的,推手提箱的,推嬰兒車(chē)的都在使用它……無(wú)障礙設計方便的不僅僅是殘障人士,它給所有人都能帶來(lái)便利。”

具體到游戲來(lái)看,《波斯王子:失落的王冠》的記憶碎片功能(Memory Shards),也有異曲同工之處。Raashi表示,這個(gè)設計的本意是為了方便患有ADHD(注意缺陷與多動(dòng)障礙)的玩家。但等游戲上線(xiàn)后,團隊卻發(fā)現大部分玩家都在用記憶碎片功能。

玩家使用記憶碎片,可以在地圖上標記某個(gè)位置的景象截圖,以提醒自己這里的地圖還沒(méi)走完,解鎖新能力后可以回來(lái)看看。

說(shuō)到這兒,可能很多人會(huì )覺(jué)得,Raashi及其團隊的作用,就是整理出一個(gè)長(cháng)長(cháng)的無(wú)障礙設計列表,以供育碧研發(fā)團隊參考。但Raashi告訴我,那樣做只會(huì )治標不治本:“我們要做的,是保障在整個(gè)產(chǎn)品研發(fā)周期,以在玩家從購買(mǎi)到后續游玩的整個(gè)過(guò)程中,無(wú)障礙體驗能維持Consistency(連貫性、一致性)。”

首先,他們從項目初期開(kāi)始就會(huì )和研發(fā)團隊深度交流。Raashi表示,在育碧,無(wú)障礙設計不是什么「在游戲本體研發(fā)之外增添的額外內容」,而是從始至終貫穿研發(fā)的工作,是研發(fā)流程里的一部分。

Raashi覺(jué)得做無(wú)障礙設計所面臨的最大挑戰是復雜、多變的游戲研發(fā)過(guò)程,要保住連貫、一致的無(wú)障礙設計,把它自然、持續地融入進(jìn)游戲里并不容易:“假設現在在做支線(xiàn)任務(wù),我們打算在某個(gè)任務(wù)里引導玩家去了解無(wú)障礙功能,但后續因為計劃有變,大家決定不制作這個(gè)任務(wù)了。那之后呢?還有人會(huì )記得要把這個(gè)引導融入進(jìn)游戲嗎?” 因此,只有當無(wú)障礙成為標準流程的一部分,在任何情況下都不會(huì )被忽略。

其次,他們采取端到端(End-to-End)策略,確保玩家在消費過(guò)程中,有不間斷的無(wú)障礙體驗:“在游戲發(fā)布前,我們就會(huì )介紹產(chǎn)品有哪些無(wú)障礙功能,這樣玩家事先就能知道自己能否享受這款游戲;游戲發(fā)布后,玩家在實(shí)際游玩過(guò)程中遇到任何無(wú)障礙問(wèn)題,我們的客戶(hù)支持團隊也會(huì )跟進(jìn)解決。”

最后,Raashi強調,一定要和殘障社區保持聯(lián)系,獲取他們的測試和游玩反饋。只有殘障用戶(hù)才知道,這些無(wú)障礙功能到底好不好用。

她分享了殘障玩家Tristen Onofry的經(jīng)歷,他平常通過(guò)一個(gè)帶有戳桿的帽子來(lái)玩游戲。但打開(kāi)iOS版本的《刺客信條:幻景》后,他還是犯了難——一根戳桿,沒(méi)法在開(kāi)放世界里實(shí)現雙搖桿操作。之后他在Discord上描述了自己的困境,育碧客服人員便跟進(jìn)并回復他:可以在游戲設置中開(kāi)啟自動(dòng)移動(dòng),用戳桿連點(diǎn)兩下左搖桿,人物就會(huì )朝著(zhù)鏡頭方向持續前進(jìn),接下來(lái)只需要用戳桿操控其他動(dòng)作就好了。

這位老哥后來(lái)發(fā)視頻說(shuō):“這下我終于可以靜悄悄地刺殺完整個(gè)堡壘的人了。”

視頻源YouTube

聊到這兒,我才逐漸理解Raashi為什么會(huì )反復和我講Consistency的重要性——「買(mǎi)到自己玩不了的游戲」這種事,如果發(fā)生在非殘障玩家身上,可能很多人會(huì )直接退款,轉頭去玩別的游戲;但對于選擇本就不多的殘障玩家來(lái)說(shuō),他們最想要的解決方案可能并不是退款,而是自己能玩上游戲,能享受游玩體驗。

要幫他們解決這些這些問(wèn)題,就像Raashi所說(shuō),必須要有連貫一致性,不是只在游戲某處做了個(gè)功能就行了,而是要說(shuō)到做到,讓殘障玩家真正玩上游戲。

育碧時(shí)常邀請殘障人士到公司測試游戲、和研發(fā)團隊交流,其中一位玩家的發(fā)言我覺(jué)得還挺直切要害:“如果你的游戲沒(méi)有針對視障、全盲推出對應的無(wú)障礙功能,只是在游戲里加了個(gè)盲人主角,那這種設計就不會(huì )真正幫到視障人群。”

在去年的Game Accessibility Conference(游戲無(wú)障礙大會(huì ))中,育碧和育碧員工分別收獲了最佳貢獻公司獎和個(gè)人成就獎。

盡管在無(wú)障礙設計領(lǐng)域已經(jīng)取得了一些顯著(zhù)成績(jì),Raashi覺(jué)得,大家要走的路仍然很長(cháng)。

一方面,她覺(jué)得目前的無(wú)障礙設計,從功能性和創(chuàng )新性來(lái)說(shuō),都還有改進(jìn)空間。特別是針對部分殘障,比如全盲等類(lèi)型,Raashi覺(jué)得現有的無(wú)障礙設計做得還不夠好。

另一方面,育碧只做游戲,不生產(chǎn)硬件設備,但相關(guān)硬件的迭代,對推動(dòng)無(wú)障礙發(fā)展來(lái)說(shuō)也至關(guān)重要。“微軟的無(wú)障礙控制器就是很好的例子,他們從硬件層面為玩家提供了便利,我們也在和他們合作,希望結合新硬件推出更好的對應功能。”

微軟無(wú)障礙控制器

03

游戲的核心永遠是有趣好玩,

正向價(jià)值只是副產(chǎn)物

當然,這次我和Raashi聊的無(wú)障礙設計,只是她在育碧負責的部分工作內容。

除了琢磨怎么讓更多人玩上游戲以外,育碧還一直在嘗試通過(guò)游戲向玩家傳遞正向價(jià)值:比如讓玩家在堪比虛擬博物館的《發(fā)現之旅》中學(xué)習歷史;在《極限國度》里倡導玩家關(guān)注環(huán)保、森林火災等環(huán)境問(wèn)題;在刺客信條系列里還原巴黎圣母院等歷史古跡……

我們先前也和一位用游戲來(lái)教學(xué)的歷史老師聊過(guò) ——他為了帶學(xué)生看看文藝復興時(shí)期的佛羅倫薩,直接在課堂上打開(kāi)了《刺客信條》,在游戲里邊走邊和學(xué)生解讀周?chē)臍v史古跡、建筑風(fēng)格、裝束習慣等。

圖源B站@長(cháng)安沐雨梓

但歸根結底,做游戲的人是要賺錢(qián)吃飯的,并非所有廠(chǎng)商都會(huì )像育碧這樣特地設置一個(gè)部門(mén)來(lái)考究無(wú)障礙、正向價(jià)值等內容。況且在今年,正向價(jià)值在游戲圈內已經(jīng)成了敏感話(huà)題,不少玩家擔心廠(chǎng)商打著(zhù)正向價(jià)值的幌子在游戲里硬塞一些無(wú)聊,甚至可能讓人感到厭惡的內容。那問(wèn)題就來(lái)了:Raashi和團隊所做的事情,對育碧而言究竟意味著(zhù)什么?

其一關(guān)于無(wú)障礙,Raashi表示,她個(gè)人并不覺(jué)得做無(wú)障礙設計的首要目標是為了收益,她和團隊把這件事看作一種責任:“殘障人士是世界上最邊緣化的人群之一。且不說(shuō)游戲,光是在就業(yè)這塊,他們就會(huì )碰到很多常人想象不到的難題。所以就社會(huì )責任來(lái)說(shuō),我建議有能力的廠(chǎng)商去嘗試關(guān)注無(wú)障礙設計。”

即便硬是站在商業(yè)化的角度來(lái)評價(jià),Raashi也不覺(jué)得這是無(wú)收益價(jià)值的事情。倒不如說(shuō),無(wú)障礙設計本身就意味著(zhù)更大的市場(chǎng),因為全球有約20%的殘障人士,為什么舍棄這么大一塊市場(chǎng)呢?

其二關(guān)于正向價(jià)值,Raashi給了我一句意料之外的回答:“在研發(fā)游戲的過(guò)程中,我們從來(lái)沒(méi)有奔著(zhù)正向價(jià)值去做內容。”她表示,好不好玩、有不有趣,仍然是游戲的核心賣(mài)點(diǎn),也是育碧做游戲時(shí)的最大目標,而正向價(jià)值只是這個(gè)過(guò)程中的副產(chǎn)物。

“我們有豐富的IP系列,也有能力在游戲里還原歷史,讓玩家沉浸地吸收知識。那在把游戲做好玩的基礎上,如果有余力去做這件事,提供一些正向價(jià)值,有什么理由不去做呢?”

Raashi也明白,當下有不少廠(chǎng)商在重壓下裁員、砍項目,包容和無(wú)障礙、社會(huì )影響力,可能并非是每個(gè)廠(chǎng)商都愿意花心思去摸索的方向。但她相信,把時(shí)間拉長(cháng)來(lái)看,會(huì )有更多公司意識到這些內容的價(jià)值,畢竟回顧行業(yè)發(fā)展史,過(guò)往的一些新設計早就成為了常規標準:

“6年前,游戲內添加字幕和音頻描述,是個(gè)相當大的創(chuàng )新。但到了現在,它幾乎成了常態(tài)。行業(yè)顯然是在變化的,我們當下需要花心思研究的設計,未來(lái)完全可能變成游戲的標準化功能。所以我對自己手頭的工作很有信心,也希望未來(lái)能在育碧繼續用這種方式,豐富所有玩家的生活。”

游戲葡萄招聘內容編輯,

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