設計總監:《星空》是B社制作的最難和最棒的項目
《星空》設計總監 Emil Pagliarulo 最近表示,他知道“并不是所有人都喜歡”這款科幻RPG,但他仍然認為這是貝塞斯達最具野心的項目之一,而且很多方面也是 B 社最好的游戲。
在《星空》首個(gè) DLC“破碎空間”前,他接受了 Gamesradar 的采訪(fǎng),解釋了 B 社如何看待《星空》與老 IP《上古卷軸》和《輻射》等更為成熟且深受喜愛(ài)的系列之間的關(guān)系。他開(kāi)玩笑說(shuō)《星空》讓他了解“粉絲真的、真的、真的想要《上古卷軸6》”。
隨后他說(shuō)道:“我認為從很多方面來(lái)說(shuō),《星空》是貝塞斯達做過(guò)的最難的項目。我們推動(dòng)自己在做一些完全不同的東西,將所有人能想象到的最大的、最豐富的太空模擬 RPG 塞進(jìn) Xbox 中。我們的成功讓《星空》成為了一個(gè)技術(shù)奇跡”
“從很多方面來(lái)說(shuō),它也是我們制作過(guò)的最好的游戲,但對我們來(lái)說(shuō),最重要的是《星空》具有自己獨特的特色,現在它與《輻射》和《上古卷軸》地位相同。”
然而《星空》在玩家心中的地位可沒(méi)有《輻射》或《上古卷軸》那么高。不僅游戲在推出時(shí)因為諸多問(wèn)題備受批評,最新的 DLC“破碎空間”也表現不佳,目前 Steam 好評率不到 50%,且并未能吸引更多玩家回歸。