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游戲科技:元宇宙交匯人工智能,游戲或成真正“硬科技”產(chǎn)業(yè)

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【編者按】

2024年7月29日,在第二十一屆中國國際數碼互動(dòng)娛樂(lè )展覽會(huì )(Chinajoy)中國游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì )(CGDC)“游戲音樂(lè )主題論壇”上,《滬游敘事·上海網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報告》(以下簡(jiǎn)稱(chēng)《滬游敘事》)進(jìn)行發(fā)布。

《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫澎湃研究所主編,以詳實(shí)的案例、一線(xiàn)的調研論證了“上海何以為重鎮”,從產(chǎn)業(yè)縱深、發(fā)展切面、案例特寫(xiě)以及發(fā)展建議等角度出發(fā),描繪上海網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)激蕩二十年的發(fā)展圖景。澎湃研究所將陸續刊發(fā)《滬游敘事》報告中的文章。本文為“發(fā)展切面”章節中的第三篇《游戲科技:元宇宙交匯人工智能,游戲或成真正“硬科技”產(chǎn)業(yè)》。

“元宇宙”概念自誕生起就與游戲緊密相關(guān)。小說(shuō)《雪崩》創(chuàng )造了“元宇宙(metaverse)”一詞,用來(lái)形容與現實(shí)世界高度聯(lián)系的虛擬數字空間,現實(shí)世界中相距千里的人們可以通過(guò)各自的“化身”進(jìn)行交互。電影《黑客帝國》則描繪了完全通過(guò)化身交互的世界,機器智能已超越人類(lèi)能力,人類(lèi)化身和人工智能化身同時(shí)在虛擬世界中生活。在電影《頭號玩家》中,虛實(shí)交互空間已經(jīng)明確以游戲的形式進(jìn)入人們的生活,“綠洲”游戲空間中沉浸性、具身性的體驗和虛擬現實(shí)的交互形式,成為“元宇宙”虛擬空間的概念表達和交互范本。

傳統游戲空間模式滿(mǎn)足了人們對元宇宙的基本幻想,即打破物理空間限制、豐富的視覺(jué)沖擊和高度的互動(dòng)性。元宇宙中虛擬空間和現實(shí)世界的聯(lián)通及沉浸性和社交性的增強,既是高度數字化、智能化需求下社會(huì )數字空間的發(fā)展方向,也是游戲空間的創(chuàng )造性、體驗性和互動(dòng)性最大化的實(shí)現方式之一。

本文將通過(guò)分析游戲、元宇宙與人工智能之間的互動(dòng),展望游戲及游戲技術(shù)的發(fā)展方向,以及元宇宙模式、人工智能技術(shù)在未來(lái)游戲中的作用。

游戲空間與元宇宙的天然關(guān)聯(lián)

游戲空間與元宇宙有較多交疊,兩者都是通過(guò)構建數字空間與人機互動(dòng),調動(dòng)參與者的感官和情緒,實(shí)現對現實(shí)物理體驗的模擬和超越。

場(chǎng)景塑造是游戲空間的基礎與亮點(diǎn)。場(chǎng)景中的視覺(jué)與聽(tīng)覺(jué)信息為游戲劇情與人機互動(dòng)提供背景,塑造數字空間的藝術(shù)風(fēng)格與文化。元宇宙空間也涉及大量的場(chǎng)景構建,虛擬內容需與現實(shí)世界信息及功能契合,實(shí)現有內容、有意義的交互。游戲《江南百景圖》取材江南地區傳統建筑與地理風(fēng)貌,模擬明朝江南地區城市生活與風(fēng)俗,并與南京大報恩寺琉璃塔、上海豫園等景區進(jìn)行線(xiàn)上場(chǎng)景與線(xiàn)下游覽聯(lián)動(dòng),成為依托游戲場(chǎng)景實(shí)現文化傳播的標志性案例,也是虛擬空間與現實(shí)內容結合的有益探索。

人機互動(dòng)是虛實(shí)交互的本質(zhì)。場(chǎng)景、劇情、人物及玩法設計都為玩家的互動(dòng)體驗服務(wù),許多游戲通過(guò)線(xiàn)上聯(lián)機、多人游戲等方式創(chuàng )造游戲內的真人社交體驗。近年來(lái),玩家與游戲角色之間的互動(dòng)越來(lái)越受到關(guān)注,部分游戲幾乎完全建立在這種互動(dòng)上。如游戲《戀與制作人》圍繞玩家與游戲人物的戀愛(ài)體驗展開(kāi),模擬現實(shí)互動(dòng)及真人社交媒體的訊息、語(yǔ)音等互動(dòng)方式,通過(guò)虛擬人物為玩家創(chuàng )造了戀愛(ài)社交與互動(dòng)體驗。如今,NPC(non-player character,非玩家角色)從游戲中“走向現實(shí)”,傳媒、電商、影視、教育等行業(yè)開(kāi)始大量使用數字人。在元宇宙中,數字人、數“智”人、智慧機器人也將成為重要成員,與人類(lèi)進(jìn)行更深入自然的互動(dòng)。

情感喚起和價(jià)值認同是吸引用戶(hù)的關(guān)鍵。游戲的設定和劇情、視覺(jué)設計、玩法設置都服務(wù)于玩家的感官享受和成就感、滿(mǎn)足感等情感體驗;游戲活動(dòng)、社群運營(yíng)、品牌聯(lián)動(dòng)等也是加強用戶(hù)參與感與認同感的方式之一。元宇宙場(chǎng)景不限于特定的世界觀(guān),但對C端用戶(hù)的吸引力仍來(lái)源于情感體驗與價(jià)值實(shí)現,即虛擬內容與真實(shí)內容疊加融合、多重感官信息共同作用帶來(lái)的高效信息傳輸與功能實(shí)現、情感體驗的放大、價(jià)值認同的快速形成,以及多種形式的價(jià)值實(shí)現。

游戲與元宇宙在生產(chǎn)流程與技術(shù)支持方面也有較大重合。兩類(lèi)系統都涉及場(chǎng)景、人物、交互、情感體驗等方面的設計與生產(chǎn),對制作人員、技能與技術(shù)的要求相似。在技術(shù)方面,3D建模與動(dòng)畫(huà)、音樂(lè )制作、編程、網(wǎng)絡(luò )技術(shù)、大數據技術(shù),以及應用逐漸成熟的云計算、人工智能、數字人等,都是兩類(lèi)系統的建設與運維的支柱技術(shù)。游戲產(chǎn)業(yè)與未來(lái)的元宇宙產(chǎn)業(yè)將在生產(chǎn)模式、產(chǎn)業(yè)生態(tài)及布局等方面有一定相似,兩個(gè)產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域的自身發(fā)展也將彼此帶動(dòng)、取長(cháng)補短。

盡管游戲空間與元宇宙在多方面相似,但元宇宙并不是游戲式的沉浸空間。元宇宙是數字與物理世界融通作用的沉浸式互聯(lián)空間,內容與屬性將涵蓋社會(huì )的方方面面,是社會(huì )數字空間與數字服務(wù)的未來(lái)形態(tài)。相比游戲世界的虛構性、封閉性、娛樂(lè )性,元宇宙是一個(gè)真實(shí)、可信、連通、安全的虛實(shí)交互空間。在元宇宙中,各行各業(yè)都將建設虛實(shí)結合場(chǎng)景與交互性服務(wù),用以提升生產(chǎn)與生活的效率及安全程度。元宇宙與現實(shí)世界的關(guān)聯(lián)與融合程度也更高,線(xiàn)下場(chǎng)景將成為元宇宙的重要組成部分,為用戶(hù)提供具身性、多感官的交互體驗。在產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,元宇宙的技術(shù)、場(chǎng)景、模式發(fā)展將帶動(dòng)現實(shí)體驗與實(shí)體經(jīng)濟升級,實(shí)現“以虛帶實(shí)”、“以虛促實(shí)”。此外,智能性、智慧性是元宇宙空間的重要特點(diǎn),數智人、智能機器人將成為元宇宙的共建共生成員,智能服務(wù)、個(gè)性化服務(wù)與體驗的門(mén)檻大幅降低,人人都能創(chuàng )造自己專(zhuān)屬的元宇宙生活。

元宇宙上述特點(diǎn)為游戲帶來(lái)啟示:虛實(shí)融合、具身體驗、智能交互、個(gè)性定制將成為游戲體驗與技術(shù)發(fā)展的新趨勢。

未來(lái)游戲趨勢:“元宇宙”模式+人工智能技術(shù)

自蘋(píng)果公司發(fā)布Vision Pro頭顯設備以來(lái),數字服務(wù)向虛實(shí)交互的發(fā)展方向更加清晰,未來(lái)游戲也將趨向元宇宙場(chǎng)景為代表的虛實(shí)結合交互與技術(shù)應用。另一方面,人工智能驅動(dòng)成為必然趨勢,AIGC(Artificial Intelligence Generated Content,生成式人工智能)、數智人等技術(shù)在游戲中有廣闊的應用前景。未來(lái)游戲將與虛實(shí)交互的“元宇宙場(chǎng)景”模式和人工智能技術(shù)密不可分。

Pico[1]、Meta Quest[2]等頭顯設備在游戲領(lǐng)域的應用,早已反映了虛實(shí)交互體驗作為游戲發(fā)展的前沿方向。從計算機發(fā)展初期的純文本電子游戲到今天,游戲一直在最大化利用每一階段的交互方式,不斷追求更強烈、更豐富的感官刺激與情緒體驗。虛實(shí)交互能夠將數字體驗帶出屏幕,與物理性的感知融為一體,必將成為游戲形態(tài)發(fā)展的重要節點(diǎn)之一。對游戲產(chǎn)業(yè)而言,需要為虛實(shí)交互普遍化、常態(tài)化做好準備,在體驗的舒適性與便捷性、自然互動(dòng)、以及網(wǎng)絡(luò )與信息傳輸速度與質(zhì)量方面打好基礎。多感官信息交互、肢體與動(dòng)作交互、虛實(shí)場(chǎng)景融合、情感沉浸等特點(diǎn),將使游戲的交互方式、玩法與社交方式發(fā)生變革,如何充分利用虛實(shí)交互的具身性和沉浸性,使玩家享受其中,將成為屏幕交互向虛實(shí)交互轉型期的重大挑戰。

玩家創(chuàng )作與定制體驗是游戲發(fā)展的又一方向,內容與體驗“去中心化”需求將不斷上升。號稱(chēng)“元宇宙第一股”的羅布樂(lè )思(Roblox)展示了用戶(hù)參與游戲創(chuàng )作的巨大成功,2023年12月,羅布樂(lè )思以2200萬(wàn)的下載次數,成為了當月全球下載量第一的手機游戲。另外,隨著(zhù)用戶(hù)需求與創(chuàng )作能力不斷提升,多樣化需求將通過(guò)PGC(Professional Generated Content,專(zhuān)業(yè)生產(chǎn)內容)、UGC(User Generated Content,用戶(hù)生成內容)、AIGC共同實(shí)現,用戶(hù)創(chuàng )作的力量和需求都將隨AIGC和創(chuàng )作工具發(fā)展不斷放大。游戲《蛋仔派對》已經(jīng)引入UGC模式,在派對類(lèi)玩法的基礎上加入地圖創(chuàng )作功能,玩家建造的地圖成為游戲的核心吸引力,具有用戶(hù)共創(chuàng )的“元宇宙”雛形。2023年12月游戲《元夢(mèng)之星》上線(xiàn),UGC功能進(jìn)一步升級。玩家可以通過(guò)編輯器自行設計游戲場(chǎng)景與關(guān)卡,或利用裝修道具構建自己的家園空間。可視化操作和AI輔助配色、元件管理等功能降低了游戲創(chuàng )作門(mén)檻,手機端操作友好則大大提升用戶(hù)參與度。除游戲功能外,《元夢(mèng)之星》還引入吉印通13816211622音樂(lè )、騰訊視頻等資源,數字空間內的生活與社交屬性更強,被認為是國內最有“元宇宙”形態(tài)潛力的平臺級虛擬空間。

人工智能驅動(dòng)的個(gè)性化體驗將成為用戶(hù)間接參與創(chuàng )作的主要方式。游戲內容與劇情可以實(shí)現開(kāi)放性發(fā)展,根據玩家的游戲行為與偏好進(jìn)行演進(jìn),每個(gè)玩家都將獲得專(zhuān)屬劇情和結局。電影《失控玩家》展示了基于玩家行為和AI計算實(shí)現的游戲互動(dòng)與迭代,或將成為未來(lái)游戲的一種形態(tài)。在游戲人物方面,數智人技術(shù)可引入游戲場(chǎng)景,由人工智能驅動(dòng)的游戲人物能夠與玩家自然交互,根據玩家喜好與互動(dòng)數據進(jìn)行迭代成長(cháng),生成量身打造的朋友、伴侶或寵物,為玩家提供定制化的交流與情感互動(dòng),成為真正的“養成系”游戲。

當游戲空間的呈現和交互方式向元宇宙趨同之際,兩個(gè)系統的互動(dòng)與連通將有助于資源與體驗的最大化。在內容上,游戲中的場(chǎng)景與人物可以突破游戲世界的限制,與元宇宙中的其他場(chǎng)景連通和互動(dòng),游戲的玩家互動(dòng)、文化傳播、商業(yè)合作的形式將更加多元,傳播效果與影響力將得到提升。在身份信息與資產(chǎn)方面,玩家的數字身份可與元宇宙身份統一,游戲資產(chǎn)部分或全部成為元宇宙資產(chǎn)。資產(chǎn)流通與創(chuàng )作成果變現將有利于鼓勵玩家參與游戲與創(chuàng )作,提升游戲商業(yè)價(jià)值,激發(fā)游戲產(chǎn)業(yè)在元宇宙時(shí)代的新商業(yè)模式。

人工智能技術(shù)將成為未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)支柱之一。在生產(chǎn)方面,AIGC技術(shù)已經(jīng)開(kāi)始參與到游戲制作中,如代碼編寫(xiě)、音效制作、原畫(huà)設計、人物生成、3D模型構建等,游戲制作的工業(yè)化和自動(dòng)化程度將不斷提升。在內容方面,人工智能技術(shù)將成為智能互動(dòng)、個(gè)性化內容的驅動(dòng)力,推動(dòng)實(shí)現NPC不間斷互動(dòng)、定制數智人、互動(dòng)發(fā)展式劇情等。面對海量的互動(dòng)需求和個(gè)性化服務(wù)需求,只有人工智能能夠進(jìn)行定制化內容量產(chǎn);大量用戶(hù)與需求帶來(lái)的數據將促進(jìn)人工智能的訓練與迭代,最終實(shí)現需求與生產(chǎn)的互相刺激與滿(mǎn)足。

人工智能深度參與游戲生產(chǎn)與運營(yíng)也可能帶來(lái)風(fēng)險。AICG產(chǎn)品的不可控性已是明確的風(fēng)險之一。就目前常見(jiàn)的AIGC內容而言,人工智能的學(xué)習性特征可能導致內容的重復和風(fēng)格同質(zhì)化,在人工智能生成內容大量使用、反向影響人類(lèi)創(chuàng )作以后,這一特點(diǎn)有可能更加明顯。由此,游戲內容創(chuàng )作者如何在A(yíng)IGC環(huán)境下保持創(chuàng )新性,個(gè)性化訓練內容如何避免面向單一玩家數據的審美疲勞,可能會(huì )成為這一階段的挑戰。此外,人工智能也開(kāi)始協(xié)助游戲進(jìn)行運營(yíng)與管理,如智能客服、言論審核等;隨著(zhù)游戲內人工智能驅動(dòng)功能的比例上升,游戲內的監測、管理、決策與治理也將需要由人工智能輔助完成。人如何利用人工智能治理人工智能,這一問(wèn)題將走向游戲產(chǎn)業(yè)。

游戲發(fā)展的向外助推力

盡管游戲與元宇宙有明確分別,游戲空間仍可被看作元宇宙的前身,游戲的內容設計與交互方式一直引領(lǐng)“元宇宙”的定義與發(fā)展。目前有多款游戲都被認為是“元宇宙游戲”,如羅布樂(lè )思、堡壘之夜(Fortnite)、我的世界(Minecraft)、第二人生(Second Life)等。這些游戲的內容與模式各不相同,但探索了相同的議題,即用戶(hù)“生活”在數字世界的體驗應該是什么樣的,如何利用數字空間建造每個(gè)人都能獲得快樂(lè )的“烏托邦”。游戲的發(fā)展為元宇宙的定義與形態(tài)不斷賦予新的內容與可能性;作為“第九藝術(shù)”,游戲在元宇宙的定義與建設上,比任何具有功用要求的場(chǎng)景更富有創(chuàng )新與探索自由,對技術(shù)發(fā)展更易做出創(chuàng )造性的預言。

在數實(shí)融合空間的發(fā)展過(guò)程中,游戲是新技術(shù)、新應用的最佳“試驗田”。由于內容與功能的自由性,游戲空間能夠嘗試各種智能技術(shù)和交互形式;相對年輕化的受眾群體對新技術(shù)接受能力強,青少年用戶(hù)的反饋則尤其具有未來(lái)市場(chǎng)的前瞻意義,使游戲空間的功能形態(tài)成為不同行業(yè)數實(shí)融合空間的參考。2023年,上海國際電影電視節推出元宇宙體驗路演中心“Metafilm”,這一虛擬空間內的場(chǎng)景搭建、道具與任務(wù)系統、DIY捏臉等功能等明顯借鑒了近年流行的手游及社交軟件。由茅臺和網(wǎng)易攜手打造的“巽風(fēng)數字世界”,是傳統實(shí)體制造行業(yè)在元宇宙領(lǐng)域的創(chuàng )新嘗試。“巽風(fēng)數字世界”借鑒了游戲平臺的場(chǎng)景設計和交互方式,其內容圍繞中國傳統酒文化,通過(guò)虛擬交互帶領(lǐng)消費者了解白酒的釀造工藝和歷史文化;同時(shí),數字平臺鏈接上下游產(chǎn)業(yè)鏈用戶(hù),融合白酒市場(chǎng)咨詢(xún)整合、線(xiàn)上營(yíng)銷(xiāo)、數字商品交易等功能,構建產(chǎn)業(yè)數字生態(tài)。各行業(yè)元宇宙空間的搭建與運營(yíng)正在受到游戲場(chǎng)景、交互及系統模式的影響,而游戲發(fā)展將拓展虛實(shí)交互時(shí)空的邊界。

從用戶(hù)視角來(lái)看,游戲是用戶(hù)邁向數實(shí)融合世界的良好過(guò)渡方式。自電腦與互聯(lián)網(wǎng)走向大眾以來(lái),人機交互方式不斷變化,社會(huì )生活的數字化程度不斷提升。電子游戲常以新奇而休閑的方式,率先吸引用戶(hù)接納、甚至追逐新技術(shù);相比其他領(lǐng)域,游戲也更具有發(fā)掘新技術(shù)優(yōu)勢的潛力,開(kāi)發(fā)創(chuàng )新性的功能與效果。如今,游戲再次成為數字化走向新階段的領(lǐng)頭羊,XR體驗、數智人交互、數字資產(chǎn)、元宇宙經(jīng)濟等新事物與新模式,仍然通過(guò)游戲走入大眾視野。基于年輕化的受眾群體,游戲更容易創(chuàng )設與施行新的運營(yíng)模式與數字生態(tài),如羅布樂(lè )思面向青少年用戶(hù)進(jìn)行編程與游戲制作教育、布局面向未來(lái)的PUGC群體,區塊鏈虛擬現實(shí)平臺Decentraland利用NFT技術(shù)嘗試數字空間資產(chǎn)化的運營(yíng)模式等。與用戶(hù)的緊密聯(lián)系與互動(dòng)使得游戲成為嗅覺(jué)最靈敏的新科技玩家之一,由游戲為新數字世界的其他領(lǐng)域帶來(lái)社交互動(dòng)、商業(yè)運行、用戶(hù)需求等方面的經(jīng)驗和新的商業(yè)模式,以及相應的技術(shù)解決方案。

游戲的形式與功能創(chuàng )新有利于推動(dòng)技術(shù)發(fā)展,而技術(shù)成果則可以廣泛應用在各個(gè)領(lǐng)域。例如,Unity[3],虛幻引擎(Unreal Engine)[4]等主流游戲引擎早已進(jìn)軍影視界,UE5(虛幻引擎5)的高清畫(huà)面實(shí)時(shí)渲染在影視技術(shù)中尤為出眾。在云技術(shù)方面,蔚領(lǐng)時(shí)代通過(guò)與米哈游合作開(kāi)發(fā)《云·原神》項目,在云游戲、AIGC、MR交互方面都進(jìn)行了探索,開(kāi)發(fā)了《春草傳》系列MR游戲。《春草傳》針對XR游戲在玩家具身移動(dòng)與沉浸式交互方面的困難,對核心技術(shù)及開(kāi)發(fā)思路進(jìn)行了探索,相關(guān)成果將有助于未來(lái)各行業(yè)XR端的內容開(kāi)發(fā)。游戲技術(shù)的發(fā)展離不開(kāi)人工智能的發(fā)展。除實(shí)時(shí)渲染、云渲染等制作技術(shù)外,數智人互動(dòng)、個(gè)性化內容制作、游戲運營(yíng)與管理等,各方面都依賴(lài)人工智能完成海量的數據計算與內容生成。

不僅如此,游戲本身也成為人工智能訓練的工具。人工智能在發(fā)展初期就通過(guò)跳棋等游戲進(jìn)行智能模擬與算法訓練。OpenAI成立初期發(fā)布首款基于電子游戲的AI測試平臺“Universe”,該平臺由微軟、英偉達等公司參與建設,包含1000多種游戲訓練環(huán)境,用于訓練AI通用智能水平;OpenAI也曾使用DOTA2進(jìn)行人工智能訓練,其智能體項目OpenAI Five在2019年成為首個(gè)擊敗電子技能游戲世界冠軍戰隊的AI系統。2023年,斯坦福大學(xué)與谷歌發(fā)布新研究,他們創(chuàng )造了25個(gè)人工智能體并賦予性格、年齡、職業(yè)等屬性,使人工智能體在沙盒仿真社區中生活,發(fā)現人工智能體的行為和交互與人類(lèi)無(wú)異,這一研究也被媒體稱(chēng)為“現實(shí)版的《西部世界》”。游戲的復雜化間接刺激了人工智能的發(fā)展,游戲作為人工智能訓練工具也越來(lái)越受到重視。如今,人工智能已經(jīng)開(kāi)始參與游戲開(kāi)發(fā),而人類(lèi)為智能體開(kāi)發(fā)訓練性游戲也可能成為一大趨勢,游戲技術(shù)與人工智能技術(shù)將有更加緊密的合作。

結語(yǔ)

總結而論,首先,游戲空間與元宇宙的天然聯(lián)系,使其在元宇宙時(shí)代將具備獨特的發(fā)展優(yōu)勢與潛力。虛實(shí)結合交互游戲已經(jīng)成為明確的未來(lái)趨勢,具身移動(dòng)、實(shí)時(shí)渲染等技術(shù)及交互硬件設備的發(fā)展將影響這一方向的發(fā)展與落地進(jìn)程。人工智能驅動(dòng)的去中心化內容模式也是未來(lái)方向之一,其中又可細分為玩家直接參與游戲創(chuàng )作的元宇宙社區模式,以及根據玩家需求進(jìn)行AI內容生成的智能定制模式。

第二,隨著(zhù)元宇宙的“游戲特征顯現”與游戲逐漸“元宇宙化”,游戲空間與其他領(lǐng)域元宇宙空間的連通與合作將成為趨勢,游戲的功能形態(tài)、運營(yíng)模式與技術(shù)發(fā)展也將成為其他行業(yè)發(fā)展數實(shí)融合的參考范本。人工智能必然在這一過(guò)程中發(fā)揮基礎性工具作用。

第三,人工智能技術(shù)還將在各類(lèi)游戲中將發(fā)揮比過(guò)去更為顯著(zhù)的作用,成為降本增效、模式革新的必然路徑。游戲作為人工智能訓練的一種方式,在未來(lái)也可能與人工智能技術(shù)有更加緊密的合作,或將產(chǎn)生針對智能體訓練的新游戲類(lèi)型與細分產(chǎn)業(yè)。元宇宙與人工智能時(shí)代為游戲帶來(lái)了新的機遇與更廣闊的可能,充分利用游戲產(chǎn)業(yè)的定位特點(diǎn)與科創(chuàng )能力、釋放游戲的創(chuàng )造性,才能使游戲一直保持魅力與生機。

元宇宙的生產(chǎn)關(guān)系重塑、人工智能的生產(chǎn)力提升,或將在游戲這一年輕群體熱愛(ài)的場(chǎng)域中,率先融通,使得游戲行業(yè)有潛力躍升為一個(gè)真正意義上的“硬科技”產(chǎn)業(yè)。

[1] Pico,北京小鳥(niǎo)看看科技吉印通的虛擬現實(shí)產(chǎn)品品牌(2019年被字節跳動(dòng)收購),也是該品牌虛擬現實(shí)頭盔產(chǎn)品的名稱(chēng)。

[2] Meta Quest,由Meta的Oculus部門(mén)開(kāi)發(fā)的虛擬現實(shí)眼鏡產(chǎn)品。

[3] Unity,一款跨平臺的2D和3D游戲引擎,由美國公司Unity Software Inc.開(kāi)發(fā)。

[4] 虛幻引擎(Unreal Engine),美國游戲公司Epic Games的游戲開(kāi)發(fā)平臺產(chǎn)品,2022年發(fā)布到第五代“虛幻引擎5”。

(作者李嘉宇系復旦大學(xué)國家智能評價(jià)與治理實(shí)驗基地助理研究員;趙星系復旦大學(xué)教授,元宇宙與虛實(shí)交互吉印通研究院院長(cháng))

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由澎湃研究所團隊主理,真問(wèn)題,深研究。用“腳力”做調研,用“腦力”想問(wèn)題,用“筆力”寫(xiě)報告。

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