單身群體最?lèi)?ài)的游戲產(chǎn)業(yè),究竟還能再戰幾時(shí)?
文|鋅刻度 流星
編纂|陳鄧新
就像各人已經(jīng)熟知的那樣,“雙十一”在成為電商平臺開(kāi)展史上最勝利的促銷(xiāo)活動(dòng)之一前,還有別的一重身份——那就是網(wǎng)造節日“光棍節”。
每逢那個(gè)充滿(mǎn)著(zhù)自嘲式詼諧的娛樂(lè )節日,市場(chǎng)老是免不了將目光移向“光棍”(即廣闊獨身男女),去挖掘那一人群身上儲藏的各類(lèi)貿易可能,進(jìn)而催生出新的消費趨向。
從寵物、一人食再到小家電,許多“風(fēng)口”都見(jiàn)證了信奉?lèi)偧褐髁x的獨身男女們強大的消費才能。不外,在那背后,卻有一個(gè)常常被人們忽略的事實(shí):比擬起一寡新挖掘出來(lái)的消費趨向,陪伴著(zhù)新一代獨身群體solo至今的電子游戲,才是實(shí)正收配“孤單消費”的絕對王者。
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,游戲為“孤單經(jīng)濟”代言
去年4月,“中國超2億人獨身”的話(huà)題橫空出生避世,登上各大社交平臺熱搜,在網(wǎng)民間激起強烈熱鬧討論。而關(guān)于市場(chǎng)而言,當下人們?yōu)槭裁磿?huì )選擇獨身其實(shí)不重要,重要的是,那批數量超越2億人的獨身群體,已經(jīng)構成了一股無(wú)法被輕忽的消費新權力,他們有如何的消費需乞降消費傾向,將成為影響市場(chǎng)開(kāi)展的重要問(wèn)題。
正因如斯,關(guān)于“一人經(jīng)濟”的研究應運而生,闡發(fā)師們將獨身群體衣食住行的習慣摸了個(gè)底朝天,提出了一大堆悅己經(jīng)濟相關(guān)的新消費趨向,好比說(shuō)以迷你KTV為代表的各類(lèi)小型娛樂(lè )體例。但顯然,在那些所謂的“趨向”中,有很大部門(mén)并沒(méi)有實(shí)正戳到獨身群體的痛點(diǎn),就像迷你KTV,還沒(méi)有乘著(zhù)孤單經(jīng)濟的熱潮起飛,就已經(jīng)被年輕人丟棄,垂垂退出了國內消費者的娛樂(lè )生活。
那么,事實(shí)什么才是獨身群體實(shí)正熱衷的消費趨向?
在那里,我們就不能不提及在“一人經(jīng)濟”那一范疇里類(lèi)似“房間里的大象”的存在——電子游戲。
游戲市場(chǎng)在比來(lái)兩年里不斷備受存眷。固然眼下增速放緩,但人們無(wú)法承認的是,手握“工業(yè)化轉型”和“居家隔離盈利”兩張王牌的游戲財產(chǎn)可謂占盡天時(shí)天時(shí),玩家猛漲,營(yíng)收勁增,市場(chǎng)整體迎來(lái)了一個(gè)新的頂峰。而關(guān)于游戲市場(chǎng)消費者畫(huà)像的存眷度天然也跟著(zhù)水漲船高。
不外,就像所謂“一人經(jīng)濟”的查詢(xún)拜訪(fǎng)往往會(huì )毫無(wú)事理地將電子游戲那類(lèi)再顯眼不外的單人娛樂(lè )體例給輕忽掉一樣,闡發(fā)機構在對游戲市場(chǎng)的用戶(hù)停止畫(huà)像時(shí),也大多會(huì )優(yōu)先考慮年齡、性別、收入和所在城市等要素停止查詢(xún)拜訪(fǎng)闡發(fā),因而,我們常常能看到關(guān)于Z世代(15-25歲人群)、女性、二三線(xiàn)城市玩家的闡發(fā)陳述,而涉及玩家能否獨身、能否獨居的諜報則相對較少。
不外,固然獨身群體和游戲財產(chǎn)之間的聯(lián)絡(luò )不常被提及,但獨身群體的游戲消費才能卻是不容小覷。
事實(shí)上,早在2017年,脈脈數據研究院就發(fā)布了一份《孤單經(jīng)濟》職業(yè)數據白皮書(shū)。那份陳述指出,在孤單人群的各類(lèi)消費行為中,為電子游戲付費以49.*4%的比例位居榜首,其次才是購物、飲食、看片子、曲播打賞等其他娛樂(lè )消費形式。
而在艾媒征詢(xún)2021年發(fā)布的《2021中國獨身群體消費行為查詢(xún)拜訪(fǎng)及獨身經(jīng)濟趨向闡發(fā)陳述》中,“打游戲”也以4*.*0%的比例,在中國獨身群體線(xiàn)上休閑娛樂(lè )偏好查詢(xún)拜訪(fǎng)一項中排名第三。
數據來(lái)源:艾媒征詢(xún)
誠懇說(shuō),如許的成果其實(shí)不讓人感應不測,從各大闡發(fā)機構的查詢(xún)拜訪(fǎng)數據來(lái)看,固然差別地域差別年齡段的獨身群體占比有必然差距,但總體來(lái)看,在19-25歲那一區間獨身生齒占比相當高,而那部門(mén)群體也剛好被包羅在被稱(chēng)做“第一代互聯(lián)網(wǎng)原住民”的Z世代群體中。那部門(mén)群體和互聯(lián)網(wǎng)線(xiàn)上娛樂(lè )相伴生長(cháng),他們關(guān)于線(xiàn)上娛樂(lè )的熱情,是青年期間娛樂(lè )活動(dòng)次要聚焦于線(xiàn)下的80后甚至更年長(cháng)者所無(wú)法理解的,也正因如斯,當Z世代垂垂扛過(guò)消費主義吉印通之后,獨身群體的消費愛(ài)好也垂垂被Z世代同步,電子游戲也就瓜熟蒂落地在“一人經(jīng)濟”中大行其道了。
為了紙片情人,“氪金”也甘之若飴
Z世代偏心電子游戲,而游戲市場(chǎng)在比來(lái)幾年表示最顯眼的當屬挪動(dòng)游戲,而在挪動(dòng)游戲賽道表示最凸起的則是二次元游戲產(chǎn)物。
從《明日方舟》、《原神》、《賽馬娘》、《碧藍檔案》再到比來(lái)上線(xiàn)的《NIKKE:成功女神》,近年來(lái)二次元游戲給人的印象大要能夠總結為爆款多、流水多、壽命長(cháng)、IP養成羨煞旁人。而除了已經(jīng)讓人耳朵聽(tīng)出繭子來(lái)的流水表示外,二次元游戲最凸起的亮點(diǎn)當屬其打造IP的才能,而那才能其實(shí)不成立在游戲弄法上,以至有時(shí)跟游戲劇情也不相關(guān),而在于若何塑造有魅力的游戲角色,而那份魅力分為外表和內在兩部門(mén)。此中,外表就是角色的立繪、建模、插畫(huà)等美術(shù)內容,關(guān)于從小浸淫在A(yíng)CG文化中、看著(zhù)各類(lèi)日本動(dòng)漫長(cháng)大的Z世代年輕人而言,二次元游戲支流的日系美術(shù)氣概相當契合他們的審美取向,那使得二次元游戲有時(shí)候僅僅是在社交媒體上傳布了幾張高量量的游戲角色立繪、動(dòng)圖或者幾段動(dòng)畫(huà),就能產(chǎn)生遠超其他類(lèi)型游戲要破費重金買(mǎi)量才氣得來(lái)的營(yíng)銷(xiāo)效果。
而內在則是角色設定、布景故事、活動(dòng)劇情以及部門(mén)主線(xiàn)劇情等描畫(huà)角色形象的文本內容,若是角色設定有足夠的特色或者“槽點(diǎn)”,也能通過(guò)社交媒體得到病毒式的傳布,以至構成“?!?,釀成互聯(lián)網(wǎng)文化的一部門(mén)。
而外表和內在兩個(gè)要素彼此感化,就能連系成一個(gè)有魅力的游戲角色,而一個(gè)高量量的游戲角色能做為游戲的看板,不只能為游戲吸引新的玩家,還能做為角色IP,拓展出更龐大的開(kāi)發(fā)空間。
同時(shí),以打造角色IP為核心的二次元游戲運營(yíng)打法,也在廣闊玩家群體之中催生出了差別于傳統PTW(pay to win,即為了變強而充錢(qián))的新付費形式——PFL(pay for love,即為了喜歡的角色付費)。
若是一個(gè)游戲角色的強度其實(shí)不盡如人意,但人設正中你的好球區,你會(huì )選擇為他付費嗎?強調適用主義的80后很可能會(huì )給出否認的謎底,關(guān)于習慣了《傳奇》一類(lèi)以“拼數值”為核心弄法的游戲產(chǎn)物的他們,很難理解年輕一代二次元游戲玩家PFL的付費傾向,最次要的是無(wú)法理解年輕一代玩家對游戲中的虛擬角色產(chǎn)生豪情的現象。
然而,只要連系Z世代年齡段獨身生齒比例較高那一現狀,PFL的現象其實(shí)也其實(shí)不難理解。
事實(shí)上,催生出二次元游戲的“御宅文化”,本就是在20世紀80年代后,日本經(jīng)濟泡沫分裂,社會(huì )進(jìn)入高壓力、低欲望形態(tài)后的產(chǎn)品。在其時(shí)的時(shí)代布景下,日本大量年輕須眉不婚、不育、不買(mǎi)房買(mǎi)車(chē)以至不工做,宅在家中當“NEET”(Not currently engaged in Employment, Education or Training,即家里蹲、啃老族),全身心投入ACG相關(guān)內容之中去,用動(dòng)漫填補本身的精神需求,進(jìn)而促成了ACG財產(chǎn)的興旺開(kāi)展。而現在,面對各行各業(yè)龐大合作壓力,以及購房、育兒等生活成本問(wèn)題,國內Z世代年輕人也起頭當起了“佛系青年”,但人活在世,始末仍是需要滿(mǎn)足感情需求的,既然現實(shí)中婚戀生育成本太高,那就在虛擬世界相逢“另一半”,于是乎,大量處在獨身形態(tài)下的年輕人,起頭重走昔時(shí)“御宅族”的老路,將豪情依靠在游戲的虛擬角色身上,將他們視做情人、子女,并站在那種身份立場(chǎng)上,為游戲虛擬角色付費。
而將那一現象表現得淋漓盡致,應當是二次元女性向手游。
跟著(zhù)女性消費潛能不竭釋放,游戲市場(chǎng)也早早盯上了女性玩家群體,推出了各類(lèi)以“紙片男友”為賣(mài)點(diǎn)的二次元女性向游戲產(chǎn)物。而相較愈加重視角色外表的男性玩家,女性玩家的心里會(huì )更敏感、細膩,很容易跟虛構的故工作節產(chǎn)生共識,與虛擬角色產(chǎn)生豪情聯(lián)合,而那使得她們在玩耍游戲產(chǎn)物時(shí)候付費意愿和頻次更高,而在游戲外,她們也會(huì )積極地消費虛擬角色周邊產(chǎn)物,以至為了喜歡的角色做出非玩家群體不可思議的豪侈行為。
舉個(gè)例子,2018年就曾呈現了二次元女性向手游《戀與造做人》的玩家為了給喜好的角色“李澤言”慶賀生日,斥資約20萬(wàn)元包下深圳京基100大樓的LED大屏幕滾動(dòng)播放生日祝愿的情況。那20萬(wàn)元的實(shí)金白銀,并未給那位玩家帶去任何游戲體驗上的改善,但玩家卻照舊毫不勉強“為愛(ài)付費”,二次元游戲角色的魅力令人慨嘆。
玩家為游戲角色購置深圳大樓告白
而跟著(zhù)Z世代消費理念改變,PTW的傳統消費形式垂垂遭到鄙棄,一部門(mén)游戲產(chǎn)物起頭將游戲次要內購內容改變?yōu)槠つw、飾品等不會(huì )影響游戲平衡性的道具(那一點(diǎn)在電競賽道尤為明顯),而在二次元賽道,游戲廠(chǎng)商也垂垂將游戲付費內容的重點(diǎn)從數值轉移到角色上,以培育更多的高付費意愿和頻次的“廚力”玩家(即出格熱衷某些角色的玩家)。
不外,雖說(shuō)獨身生齒增長(cháng),年輕玩家“一人娛樂(lè )”的需求增加,用虛擬角色來(lái)滿(mǎn)足豪情缺失的傾向也愈發(fā)強烈,但二次元游戲、甚至整個(gè)游戲市場(chǎng)的前景,卻照舊不容樂(lè )不雅。
游戲市場(chǎng)減速的背后:頭部游戲正在“獨占”玩家的愛(ài)
需要留意的是,眼下的游戲市場(chǎng)顯露疲態(tài)。
按照伽馬數據發(fā)布的《2022年第三季度(7-9月)游戲財產(chǎn)陳述》數據顯示,2022年7-9月,中國游戲市場(chǎng)現實(shí)銷(xiāo)售收入為597.0*億元,環(huán)比、同比均有所下降,此中環(huán)比下降12.*1%,同比下降19.1*%,次要原因是過(guò)去“奉獻了更大收入比重的挪動(dòng)游戲市場(chǎng)則創(chuàng )下了近5個(gè)季度更低市場(chǎng)規模記錄,用戶(hù)付費才能與活潑時(shí)長(cháng)均有下降”。
數據來(lái)源:伽馬數據
據悉,自4月以來(lái),挪動(dòng)游戲起頭“剎車(chē)”,2022年4-*月國內挪動(dòng)游戲營(yíng)收環(huán)比下降17.19%,7-9月收入環(huán)比下降1*.79%,同比下降24.9*%,比擬表示平穩的PC客戶(hù)端游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲,挪動(dòng)游戲的收入陡降令人驚愕。
而按照伽馬數據的說(shuō)法,三季度包羅暑假,用戶(hù)游戲時(shí)間增長(cháng),所以環(huán)比降幅有所削減,但在宏不雅經(jīng)濟影響下,用戶(hù)活潑時(shí)長(cháng)大幅削減,用戶(hù)付費才能削弱,此外還有本季度新游表示不如去年同期,以及長(cháng)線(xiàn)產(chǎn)物流水滑落等原因。
而事實(shí)也確實(shí)如斯,2022年7-9月,國內市場(chǎng)迎來(lái)了《暗區突圍》、《暗黑毀壞神:不朽》等爆款產(chǎn)物,但游戲總體表示情況欠安,像是《暗黑毀壞神》如許的重磅IP游戲,因為國服并未同步全球服上線(xiàn)、以及游戲本體受寡相對固定等原因,最末首月流水表示遠不及去年9月同為網(wǎng)易代辦署理的游戲《哈利波特:魔法醒覺(jué)》。
不外,除了伽馬數據提及的原因之外,還有一個(gè)很重要的原因牽造著(zhù)挪動(dòng)游戲市場(chǎng)的開(kāi)展——那即是愈發(fā)不成輕忽的頭部效應。
以二次元賽道為例,自從《明日方舟》興起、《原神》橫空出生避世,二次元便愈發(fā)遭到國內游戲廠(chǎng)商存眷,就連騰訊、網(wǎng)易、游族、完美世界等一寡傳統大廠(chǎng)也紛繁馬不停蹄規劃賽道,然而,兩年時(shí)間過(guò)去,《原神》的勝利并沒(méi)有為二次元游戲市場(chǎng)拓寬道路,反而成為了二次元賽道里一座無(wú)法超越的高山。
按照B站UP國產(chǎn)二次元手游察看統計,在2022年上半年,《原神》的流水占到整個(gè)二次元賽道的**.74%,而剩下的二次元游戲產(chǎn)物能分得個(gè)位數的占比就已經(jīng)能躋身二次元賽道前列,而且,從2020年起,國內二次元游戲產(chǎn)物(除《原神》外)整體處在增速明顯下降的形態(tài)。
而呈現那一情況的原因也其實(shí)不復雜。
起首,跟著(zhù)《原神》等游戲產(chǎn)物將二次元賽道手游整體量量拔高,二次元游戲在弄法、美術(shù)、音樂(lè )、運營(yíng)方面內卷水平大幅提拔,間接抬高了二次元賽道的準入門(mén)檻,2D游戲已經(jīng)卷成紅海,而建模精細的*D游戲成本又過(guò)分高貴,勸退了很多對二次元賽道感興趣的游戲公司。
其次,即使游戲產(chǎn)物量量逃上《原神》,也很難在米哈游通過(guò)B站等內容平臺構建起來(lái)的游戲社區生態(tài)的統治下,見(jiàn)縫插針地挖走二次元游戲玩家。以完美世界《幻塔》為例,游戲本體量量顛末多個(gè)版本更新,畫(huà)面表示有時(shí)以至比《原神》愈加冷艷,然而,在統一范疇下,已經(jīng)選擇了《原神》的玩家,無(wú)論是“PTW”需要的財力,仍是“PFL”需要的感情都是有限,很難再有余力玩?!痘盟?,而且,就算他們籌算測驗考試新游,也會(huì )因為無(wú)法回絕米哈游高量量的玩家社區二創(chuàng )內容,而最末判斷放棄其他公司的新游產(chǎn)物。
顯然,在“量量為王”時(shí)代,面臨可以持久統治市場(chǎng)的頭部游戲產(chǎn)物,游戲公司還想繼續依靠“蹭”熱門(mén)題材盈利來(lái)收成勝利,無(wú)疑會(huì )變得相當困難?;蛟S,放棄跟熱門(mén)題材死磕,找到差別化的合作優(yōu)勢、挖掘更多細分范疇垂曲題材,才是擺在更多游戲公司面前的出路。